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3D概念的建模概述:"Battle March"
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年05月08日 09:56:27   浏览次数:


渲染图

Chris DiPaola贯穿了用于创建形象的过程; Battle March,从最初的创意到后期制作,使用Maya,ZBrush和Photoshop ......

这开始是一个激情项目,有一个“嘿,如果......不会很酷”的时刻。我有这个想法在我的头脑中停留了一段时间,终于把它拿出来放在一起真是太好了。我最关注的焦点之一是我希望能够用这篇文章讲述一个故事,我希望它能够成为史诗般的故事。自从我还是个孩子以来,我一直是怪物和科幻电影的忠实粉丝。2013年的环太平洋地区在这部作品的灵感中发挥了重要作用。在本文中,我将介绍我对3D概念建模的一般过程。大部分工作都是在Maya完成的,其中包含一些在ZBrush中创建的形状和形式


研究和叙事

在处理一个概念时,我有时会想出一个叙述来帮助讲述一个视觉故事。对于这个概念,我在经历了多年的毁灭之后,在不远的将来想象一个饱受战争蹂躏的城市。我希望机械设计对他们有一种真正的笨重/笨重的感觉,好像他们是战争开始时的“老技术”。

对于任何个人项目或生产任务,无论多大或多小,我都希望对需要创建的内容进行大量研究。如果不存在某些东西,我喜欢在实际中将其基础化,并使其难以置信,可信。

资产越复杂,研究就越能帮助您了解它的工作原理。我发现在Photoshop中创建一个单页的PSD文件我收集的参考文献有助于在我开始之前把所有东西都放在我面前; 而不是浏览我收集的所有文件。这为成功的项目奠定了基础

设计

一旦我觉得我有足够的信息与我正在做的事情是时候开始设计了。在这个阶段,我喜欢尽可能简单的事情,以便大致了解这些形状在3D空间中的感受。我使用这些简单的形状来阻挡轮廓和形状。

在我的参考和我的3D工作空间之间通常会有一些来回找出设计和机制,但此时没有什么是最终的。在整个过程中,作为一般规则,我喜欢记住细节的指示,相机与焦点的距离以及需要阅读的内容。弄清楚设计,如何构建这些东西,以及它们如何协同工作都是整个过程的一部分。

阻挡一些初始机械形状

阻挡一些初始机械形状

形状和形式

在我对我的封锁感到满意后,我继续收紧一些形状和形状。这并不一定意味着是时候疯狂了解所有细节。这是我在设置的基础上构建并开始添加更多结构的地方。

有些人错误地想要立即添加所有非常酷的东西而不理解没有结构和形式,它将无法工作。细化可以在整个过程中发生,而不必局限于这个阶段。通常,在生产或类似的个人项目中总是会有变化。无论是添加某些东西还是完全改变它,这个过程总是在不断发展,直到这个概念实现了它要捕获的愿景。

机械创建过程的一些WIPS

机械创建过程的一些WIPS

精炼形状

处理相当复杂的形状,零件,碎片等时。我想弄清楚如何简化创建过程。我发现将其分解为更小,更简单的部分,这构成了整体形状的复杂性,有助于克服更大的任务。这对机械零件和类似的东西特别有用。随着机器人在我的场景中,我想给他们大型的金属外部结构,但是下方有小部件和机器,可以在这里和那里显示。对于更大的金属外观,我从一些原始形状开始,并对它们进行精制,直到我对它们的形状感到满意为止。然后,我从网格中挤出面以添加到设计中。

设计的一些形状使用DynaMesh在ZBrush中进行探索,然后使用ZRemesher进行重新拓扑。然后使用多边形建模方法将它们导出并在Maya中进一步细化。

展示场景如何发展

展示场景如何发展


背景

我能够保持大部分背景建模相当低,因为你永远不会接近它并且它不是这个场景中的主要焦点。花时间在这些区域添加大量细节会被忽视。

在后台工作

背景

套件

对于场景的主要焦点,是时候通过添加一些精细细节同时继续改进模型来开始收紧。在设计中重复使用相同类型的形状可以转化为更具凝聚力的感觉。套件扑救是一项巨大的节省时间,并且很大程度上用于此项目,以便我能够快速前进。

套装有助于节省时间

套装有助于节省时间

最后一幕

在这个过程的这个阶段,我的建模几乎完成了。这是我退后一步检查我的轮廓,形状,形状和构图的时间。我做了一些加强整体设计所需的调整。在完成这些最终调整之后,完成了这部分工作。希望本文能让您深入了解我的一些工作流程,并有助于激发您创建自己的3D概念。

最后一幕

最后一幕


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