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巨型机器人动画制作
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年05月16日 09:58:11   浏览次数:


在这个多部分教程系列中,我将逐步展示如何在3ds Max中制作一个巨型机器人。我将展开并将逼真的金属纹理和照明应用于机器人模型。 

然后使用3ds Max中的骨骼系统进行装配,之后我将对其进行动画处理。然后将在Boujou中跟踪实时动作片段,在动画之后,我将合成After Effects中的所有素材

打开3ds Max

打开3ds Max
打开3ds Max

在“ 左”视口中,按键盘上的Alt-B键。它将打开“ 视口配置”窗口。 

启用“ 锁定缩放/ 平移 和匹配位图”选项。单击“ 文件”并转到参考文件位置并加载机器人图像。

配置窗口
配置窗口

这张照片来自Aleksey Voznesenski,他制作了一个基于Cinema 4D的精彩教程你可以看到他的教程  Build&Animate两足步行机器人。 

Cinema 4D
Cinema 4D

在左视口中导入参考图像后,您将看到类似这样的内容。我只会在一定程度上遵循参考图像。休息将基于创造力。

参考图片
参考图片

转到“ 创建”>“几何体”>“标准基本体”,然后选择“ 球体”

球

在透视视口中绘制球体,半径130 ,10

画出球体
画出球体

打开“ 修改器”列表并将FFD 4x4x4修改器应用到球体上。

FFD 4x4x4修饰符
FFD 4x4x4修饰符

打开FFD 4x4x4卷展栏 并选择控制点选择前后控制点后,根据参考图像重塑球体。

控制点
控制点

右键单击球体网格并将其转换为可编辑多边形

可编辑的聚
可编辑的聚

跳转到顶点选择模式,然后重新排列指示的顶点,如下图所示。

顶点选​​择模式
顶点选​​择模式

键盘上的4可跳转到面部选择模式。选择面,如下图所示。

面部选择模式
面部选择模式

选择面后,将Set ID设置1,然后按 键盘上的Enter键。所选面孔的ID为no。1。

设置名称
设置名称

键盘上的Ctrl-I键选择反转的面。选择倒置面后,将Set ID设置2,然后按 键盘上的Enter键。所选面孔的ID为no。2。

设置名称
设置名称

随着id没有。1面选择,应用拉伸命令两次挤出选定的面向比特。

挤压命令
挤压命令

应用“ Turbo Smooth”修改器后,您可以在平滑着色模式下查看结果

Turbo Smooth修改器
Turbo Smooth修改器

转到“ 创建”>“几何体”>“扩展原始” >“ 倒角Cyl”,并在透视视口中绘制形状,如下图所示。

倒角Cyl
倒角Cyl

将网格转换为可编辑多边形

可编辑的聚
可编辑的聚

选中指定的面后,应用“ 挤出”命令挤出面,如下图所示。

挤压命令
挤压命令

继续挤出面,如下图所示。  

继续挤压
继续挤压

转到“ 创建”>“几何”>“标准基本体” >“ 球体”, 然后在透视视口中绘制形状,如下图所示。

球

增加半球值以将球体切成两半,如下图所示。

半球
半球

将半球变成可编辑的多边形。跳转到顶点选择模式并调整顶点,如下图所示。

可编辑的聚
可编辑的聚

删除脚网格的顶面。

删除顶面
删除顶面

在“ 连接”工具的帮助下,插入两个支撑边,如下图所示。 

连接工具
连接工具

按照相同的方法,在底部插入两个以上的支撑边缘。

支撑边缘
支撑边缘

插入多个边缘并调整顶点以使脚部网格如下图所示。我不是100%追随图像参考,因为我正在添加自己的创造力。

再插入几条边
再插入几条边 

选中网格的指示面后,应用“ 拉伸”命令拉伸面,如下图所示。

挤压命令
挤压命令

转到“ 创建”>“几何体”>“扩展原始” >“ 倒角Cyl”,并在透视视口中绘制形状,如下图所示。 

倒角Cyl
倒角Cyl

将网格转换为可编辑的多边形。选中网格的指示面后,应用“ 拉伸”命令拉伸面,如下图所示。

挤压命令
挤压命令

制作整个腿部系统的副本,并将其放在另一侧,如下图所示。

腿重复
腿重复

完成机器人的基本模型。在本教程的下一部分中,我将向您展示如何使用逼真的材质和着色器,灯光和装配程序来展开和纹理机器人。

测试渲染
测试渲染

我正在为教程目的制作一个非常基本的机器人模型。但是我将详细展示您可以遵循的每一步,以制作您自己的详细版本。 

     
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