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巨型机器人动画制作 - 第4部分
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年05月20日 09:25:50   浏览次数:


打开3ds Max打开本教程上一部分中保存的文件。 

打开3ds Max
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选中所有对象后,启用“ 自动关键点”按钮,然后单击“ 设置关键点”按钮。它在所有对象的第一帧上创建初始关键帧。

自动键按钮
自动键按钮

键盘上的Alt-W跳转到侧视图。

ALT-W
ALT-W

选择左腿对象并转到时间轴上的第二十帧。向前移动对象并将其准确放在右腿后面,如下图所示。 

它在时间轴上的第二十帧上创建一个关键帧。 

选择左腿假人
选择左腿对象

选择头部对象后,转到时间轴上的第20帧并将其向前移动并将其准确放置在两条腿的中间,如下图所示。 

选择头部假人
选择头部对象

选择右腿对象后,转到时间轴上的第20帧,然后单击“ 设置关键点”按钮,在第20帧上添加关键帧。

选择右腿假人
选择右腿对象

选择右腿对象后,转到时间轴上的第40帧并向前移动对象并将其准确放在左腿后面,如下图所示。 

它在时间轴上的第40帧上创建了一个关键帧。 

选择右腿假人
选择右腿对象

选择头部对象后,转到时间轴上的第40帧并将其向前移动并将其准确放置在两条腿的中间,如下图所示。

选择头部假人
选择头部对象

再次选择左腿对象并转到时间轴上的第40帧。 

选中左腿对象后,单击“ 设置关键点”按钮,在第40帧上添加关键帧。

再次选择左腿假人
再次选择左腿对象

选择左腿对象后,转到时间轴上的第60帧并向前移动对象并将其准确放在左腿后面,如下图所示。 

它在时间轴上的第60帧上创建关键帧。

选择左腿假人
选择左腿对象

选择头部对象后,转到时间轴上的第60帧并将其向前移动并将其准确放置在两条腿的中间位置,如下图所示。

选择头部假人
选择头部对象

选择右腿对象后,转到时间轴上的第60帧,然后单击“ 设置关键点”按钮,在第60帧上添加关键帧。

选择右腿假人
选择右腿对象

选择右腿对象后,转到时间轴上的第80帧并向前移动对象并将其放在左腿后面,如下图所示。 

它在时间轴上的第80帧上创建关键帧。

选择右腿假人
选择右腿对象

选择头部对象后,转到时间轴上的第80帧并将其向前移动并将其准确放置在两条腿的中间,如下图所示。

选择头部假人
选择头部对象

再次选择左腿对象并转到时间轴上的第80帧。选中左腿对象后,单击“ 设置关键点”按钮,在第80帧上添加关键帧。

单击“设置密钥”按钮
单击“设置密钥”按钮

选择左腿对象后,转到时间轴上的hundreth帧并向前移动对象并将其放在左腿后面,如下图所示。 

它在时间轴上的hundreth帧上创建一个关键帧。

它创建了一个关键帧
它创建了一个关键帧

选择头部对象后,转到时间线上的hundreth帧并将其向前移动并将其准确放置在两条腿的中间,如下图所示。

选择头部假人
选择头部对象

选择右腿对象后,转到时间轴上的hundreth帧,然后单击Set Key按钮在hundreth帧上添加一个关键帧。

选择右腿假人
选择右腿对象

选择右腿对象后,转到时间轴上的20 帧并向前移动对象并将其放在左腿后面,如下图所示。 

它创建120上的关键帧时间轴上的帧。

选择右腿假人
选择右腿对象

选择头部对象后,转到时间轴上的120 帧并将其向前移动并将其准确放置在两条腿的中间位置,如下图所示。

按照相同的方式,继续创建动画,直到时间轴上的所需帧。

选择头部假人
选择头部对象

选择左腿对象后,转到时间线上的第十帧,然后将其抬起一点,如下图所示。 

它在第十帧上创建一个关键帧。

选择左腿假人
选择左腿对象

选择右腿对象后,转到时间轴上的第30帧并将其抬起一点,如下图所示。 

它在第30帧上创建了一个关键帧。

选择右腿假人
选择右腿对象

选择左腿对象后,转到时间轴上的第50帧并将其抬起一点,如下图所示。 

它在第50帧上创建了一个关键帧。

选择左腿假人
选择左腿对象

选择右腿对象后,转到时间轴上的第70帧,然后抬起一点,如下图所示。 

它在第70帧创建了一个关键帧。

选择右腿假人
选择右腿对象

选择左腿对象后,转到时间线上的第九十帧并抬起一点,如下图所示。 

它在第九十帧上创建了一个关键帧。

按照相同的方式,在时间线上保持腿部动画之间的精炼,直到您想要的帧。

保持腿部动画之间的精炼
保持腿部动画之间的精炼

选择头部对象后,转到第十帧并将对象稍微移动到左侧,以便在右腿抬起时在左侧给出身体的重量。您也可以稍微旋转虚拟对象,如下图所示。

将重量转移到左腿
将重量转移到左腿

转到第20帧并保持头部对象的放置和旋转回到其初始位置,如下图所示。

回到初始形式
回到初始形式

再次选择头部对象,转到第30帧并将对象稍微移动到右侧,以便在左腿抬起时在右侧给出身体的重量。您也可以稍微旋转虚拟对象,如下图所示。

重量转移到右腿
重量转移到右腿

转到第40帧并保持头部对象的放置和旋转回到其初始位置,如下图所示。

回到初始形式
回到初始形式

通过这种方式,保持动画直到您想要的帧完成动画过程。

最后的动画
最后的动画 

在本教程的下一部分中,我将向您展示如何使用After Effects将此动画合成到实际动作场景中

     
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