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“终结者”机器人建模全流程(下)
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年03月07日 15:07:00   浏览次数:


紧接上节

我们先谈谈施工。头骨是角色表征的核心元素。所以我尝试将设计和功能结合起来。我认为头骨(不是概念,但最终模型)和胸部是最难的部分。头部有许多孔和插座; 你可以在下面的图片中看到每个孔和插座的含义。头是主要对象。它是正电脑的容器!所以它应该是坚实的并且看起来很好。为了让我的角色更加生动,我决定制作一个可动颚,所以我为它设计了一个液压系统。

头头骨后脑下颚

提示:像活动颚的元素可以让你的角色更有趣。它不能在战场上使用,但让机器人更像人类是一个好主意

身体

这部分将头部,手臂和骨盆聚集成一个结构。这是一块沉重,巨大而残酷的铸造金属。胸部有三个主要任务:保护,运动和设计。我试图在设计中实现残酷,同时拥有机器人应具备的所有必要功能。

为了获得可信的外观,有必要了解每个细节背后的含义,即使它只是一个设计元素。例如:如果您正在创建一个舱口,您应该了解这个舱口应该隐藏在我们眼中的东西。

身体身体1<strong>提示</ strong>:在创建此类部件之前,请考虑它将如何移动。 首先创建一个简单的块,然后尝试为其设置动画

提示:在创建这样的部件之前,请考虑它将如何移动。首先创建一个简单的块,然后尝试为其设置动画

骨盆

这是铁坏人中第三重要的部分。您可以在下面看到他的腿如何通过球形铰链连接到骨盆。在后面我制作了一些舱口,以便快速维修并便于进入骨盆铸件。我试图在设计中用粗糙,残酷的线条支撑头部和身体的主要形状。这个东西比胸部更小,更尖锐。

盆骨盆骨2<strong>提示</ strong>:为了使细节更有趣,您可以考虑不同类型的类似关节。 举个例子,我的机器人在某些地方和不同类型的关节都有静音块

提示:为了使细节更有趣,您可以考虑不同类型的类似关节。举个例子,我的机器人在某些地方和不同类型的关节都有静音块


四肢

没有盔甲的手看起来像骷髅手,如下所示。护甲让它感觉更加坚固和沉重。装甲不应该只看起来像设计元素。它的功能是在战斗中保护手免受伤害。腿的设计靠近身体的其他部位。它是原始的,尖锐的,看起来很危险。这里制造的液压系统与第一个终结者的T-600非常相似

手腿

提示:如果您为脚建模,请考虑机器人将如何使用它。在鞋跟上添加一个缓冲器(减震器),并考虑它将如何处理机器人的重量

物料

这里的材料代表了机器的历史 - 它是如何使用的以及在何处使用。当纹理可以说话时,我喜欢它。这是一个关于这个对象的故事。我在Mari的BRDF着色器上使用了PBR管道(Spec Gloss)我创建了面具堆栈并与每种材料的所有通道共享它,使工作流程灵活,舒适。该型号共有六种材料:金属,涂层,油漆,铁锈,污垢和油。我在反照率中使用了渐变来突出主要部分。这是从头到脚的黑色衰减,以及每个部分边缘顶部有颜色斑点的橙色渐变。

细节1细节2细节3细节4细节5

提示:所有划痕都应有所不同。机器人是一个复杂的机制,因此他的不同部位有不同的磨损。有些地方可能会受到更多伤害,有些地方则更少。划痕的类型也可以变化

网眼和紫外线

对于凉爽的最终结果,非常需要精确的网格。我喜欢精确的拓扑和干净的网格。如果您的模型准确且易于理解,那么使用UV会更容易。不要忘记为所有的紫外线制作相同的纹理,并打包好!

<strong>提示:</ strong>一个漂亮的网格可以是一件艺术品。 您可以将其用于其他风格化渲染

提示:一个漂亮的网格可以是一件艺术品。您可以将其用于其他风格化渲染

渲染

所有渲染均采用Marmoset Toolbag制作这里的光是字符表示的线索。我选择了一个上面有聚光灯(主灯)的方案,后面有两个方向源,前面有一个Omni用于氛围。我为每个渲染单独移动灯光。在适用时尽量不要使用HDRI。在我的情况下,我有时使用HDRI进行风格化的渲染,使用闪亮的金属来增强反射。我希望这篇文章有用!祝大家平安!

<strong>提示</ strong>:不要让所有的灯具有相同的颜色和温度。 稍微改变一下。 它将使最终结果更加生动。 前面使用暖色,后面使用冷色。

提示:不要让所有灯具具有相同的颜色和温度。稍微改变一下。它将使最终结果更加生动。前面使用暖色,后面使用冷色。

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