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zbrush雕刻维京人
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年03月14日 15:06:35   浏览次数:


嗨!我的名字是Rafael Mesquita,我是一名目前居住在巴西的自由角色艺术家。在这个制作中,我将向您展示我用来制作“Floki Vikings粉丝艺术”的一些步骤。希望它也可以帮助你们中的一些人创建自己的项目!

第1步:概念

在我们开始之前,选择一个针对我们想要改进的技能的新项目非常重要:建模,拓扑,纹理等。在这个项目中,我希望在塑造衣服和配饰的过程中变得更好,这就是为什么我选择了一个角色拥有许多这些元素的概念。总是选择你喜欢的东西。例如,如果您喜欢制作角色,请深入了解!如果你更像一个环境人,没问题!你需要对整个过程和学习感到满意,因为你可能会在业余时间做这些事。

用作概念的图像 - 来自“维京人”的Floki

用作概念的图像 - 来自“维京人”的Floki

第2步:参考

一旦您想到项目的目的是什么,就该组织您的想法了。通常我喜欢将整个项目的建模过程分成小的主题,这样就可以轻松地搜索引用并为工作的每个部分组织它们。在收集了所有参考文献后,我喜欢创建一个包含所有参考文件的单板,以便一直都可以轻松访问所有内容。不要认为使用引用是错误的,没有艺术家需要知道所有内容,使用正确的引用将提高您的工作质量和速度。

我用来开始建模过程的所有图像的板

我用来开始建模过程的所有图像的板

第3步:创建角色

是时候塑造了!在开始时,我始终关注角色的比例和轮廓,尽可能少地保持多边形以便于网格上的变化。这部分对于模型的最终结果至关重要。在这一步骤上努力工作以避免将来出现问题,因为如果你的主要形状不好,那么非常详细的工作就无所谓了。这将使你所有的努力工作变得不那么有趣。

大体轮廓阻挡Floki的头部和轮廓

创建Floki的头部和轮廓

第4步:细节

一旦你的模型准备好主要和次要元素,就可以开始雕刻第三级和精细细节了。在这一步中,我尝试添加可能有缩放的小细节或在最终图像中可以看到的位置,这都有助于节省时间。ZBrush的标准画笔足以制作任何细节。使模型更逼真的一个好方法是创建一个alpha并以一种看起来很自然的方式应用它。在图像中,您可以检查我使用的一些画笔以及我如何修改alpha。

细节我用来制作斧头细节的一些标准刷子

我用来制作斧头细节的一些标准刷子

第5步:渲染过程

对于渲染我只使用ZBrush和Photoshop。我在不同的地方创建了几个带灯光的渲染器,以便我可以将它们导出并合成一个图像。重要的是要知道你想要你的关键灯和补光灯的位置,你可以让ZBrush中的标签灯打开,这样你就可以在不同的位置玩它来创造新的想法。一开始有趣的是研究摄影并试图模仿某种可以匹配你的模型的制作。

所有通行证都用于组成最终图像

所有通道都用于组成最终图像


第6步:合成

在Photoshop中打开所有ZBrush传递之后,是时候将所有内容组合在一起并将其组合成单个图像。首先,我创建一个较暗的中性背景,然后我耐心地改变图层的类型及其不透明度,以便我可以创建一个突出显示工作的键,填充和轮廓光。使用选择和调整遮罩始终牢记如何使用更多的灯光和更少的灯光。为了给出更真实的想法,请考虑哪些对象反射更多,哪些对象反射的光线更少,因此即使没有颜色,您也可以了解图像中的材料类型。

图层Photoshop中的图层

Photoshop中的图层

第7步:最后的接触

最后,以一种可以构成图像的方式处理背景是很好的,而不会比角色更多地引起注意。大多数时候,我试图给图像带来的最后一次修改是获得更多的对比度,以带来更多的清晰度和更好的价值。您可以检查图像以查看我在图像中使用的一些过程以获得一些结果,尽量不要使用太多效果,否则您最终可能会失去在建模过程中所做的一些艰苦工作。

在图像中获得对比度和值的一些小步骤

在图像中获得对比度和值的一些小步骤

第8步:最终图像

我总是尝试创建多个最终图像,这样我就可以在不同角度显示角色,为演示带来更多动态。在这一切之后,建立制作这个项目的优点和缺点是一个好主意,这样你就可以改进下一个项目!

最后的结果

最后的结果


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