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如何使用Maya和ZBrush创建一个风格化的兔子角色
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年03月16日 15:59:41   浏览次数:


渲染图

3D多面手Caroline Ng演示了如何使用Maya和ZBrush创建一个风格化的兔子角色,来自Karly Jade Catto的插图......

你好!我叫Caroline Ng。我是电影和游戏的3D通才。这是我如何为游戏创建风格化角色的教程。它基于Karly Jade Catto的插图  。


收集参考资料

我做的第一件事就是收集我将要纹理化的材料的参考资料以及帮助我​​弄清楚角色形状的图像。由于没有显示兔子不同角度的角色表,我搜索了不同角度绘制的角色的类似概念或插图,以及其他艺术家完成的3D角色。

参考板

参考板

建模角色的基础网格

根据需要制作的道具和模型的难度,我将选择直接在ZBrush或Maya中建模通常我会模拟Maya中的无机道具和ZBrush中的更多有机道具。对于这个项目,我在ZBrush模拟了兔子和他的衣服; 玛雅的钓竿,钩子,绳子和绳索。

我开始使用基本形状(如球体和圆柱体)阻挡角色。经常参考我发现的参考图像。我从不同角度调整了形状,直到我对形状感到满意为止。然后我会使用“Merge Down”(如果您的形状作为单独的SubTools插入,则需要将它们合并为一个SubTool)和“Dynamesh”将所有形状合并在一个连续的网格中。

建模角色的基础网格

建模角色的基础网格


为衣服建模基础网格

我用来模拟衣服底部的技术是从底部网格中提取网格。这是通过掩盖基础网格上的衣服的形状并提取它们来完成的。

确保将厚度设置为0,然后单击“接受”。这个网格应该作为一个新的SubTool出现。

提取布片

提取布片


使用ZModeler

接下来,ZRemesh应用了选项“Half”的模型,因为这会使poly计数减半并提供更清晰的网格。现在是时候将厚度应用到衣服上了。为此,我使用了ZModeler工具。您可以使用多组来控制要挤出的区域。

  1. 首先,我按Ctrl + W以确保提取的网格是一个多边形组
  2. 将鼠标悬停在要拉伸的多边形组的一个面上,按下空格键并显示一个窗口
  3. 仍然按住空格键,我在下面的图像中选择以橙色突出显示的选项
  4. 单击并拖动以挤出网格
  5. 使用此方法,您可以聚合特定区域并仅挤出该多边形组。
ZModeler窗口中的选项

ZModeler窗口中的选项


在ZBrush雕刻

下一步是在模型的细节中进行雕刻。我通常使用标准刷或斜线刷来雕刻织物。因为这个角色是风格化的,所以要确保在衣服上雕刻的每个笔画都是有意的。对于这个项目,我雕刻了二级细节,并留下了纹理的三级细节。

雕刻次要细节

雕刻次要细节


制作低模

现在有了高分辨率雕刻和完成,我在ZBrush中抽取模型。导出已抽取的高分辨率模型并将其导入Maya。现在你想要进行retopologize。您希望使用“Modeling Toolkit”下的“Quad Draw”执行此操作。首先选择要重新拓扑的网格并使其“实时”(顶部架子上的磁铁图标),然后选择“四维绘制”并在网格上绘制四个点。按住Shift并将鼠标悬停在四个点上。您将看到一张绿色的脸,左键单击它以创建一个脸。一旦完成了重新拓扑,就应该布置UV了。一旦每个部件的UV变平,请确保像素密度正确。

制作低模

制作低模


制作网格

随着高分辨率和低分辨率的完成,是时候烘烤了!我们希望尽可能地分离网格,然后将它们爆炸。您想要在图层中组织网格。一个用于低分辨率,一个用于高分辨率,一个用于笼子。要制作笼子,您需要选择低分辨率的片段并复制它们并将它们放在一个层中并称之为笼子。

选择“移动”工具并打开工具设置。您想要更改“移动设置”。将“轴方向”更改为“正常”。现在选择笼子层中的所有网格,然后右键单击>顶点。选择网格上的所有顶点,使用“移动”工具,单击并拖动N.您希望笼子覆盖高分辨率。您可能需要移动单个顶点,因为您不希望笼网格的顶点相互交叉。

制作笼子

制作笼子


将高分辨率烘焙到低分辨率

  1. 将您的高分辨率导出为OBJ。对低分辨率和保持架网格物体执行相同操作。总共有三个烘焙文件
  2. 我打开Substance Painter并导入我的低分辨率。要在Substance Painter中烘焙,请转到“TextureSet设置”并单击“烘焙纹理”
  3. 选择输出尺寸。单击右侧的纸张文件图标导入高清网格。勾选“使用笼子”并将笼子文件导入右侧的纸张图标上
  4. 选择底部的烘焙。您可能需要根据烘烤的方式调整最大正面距离和最大后距
烘焙物质


纹理

对于纹理,我主要使用Substance Painter内部提供的智能材料和材料。我以智能材料和材料为基础。我使用智能遮罩,主要是遮挡污垢智能遮罩,以便在纹理上创造出风格化的外观,使用对比色较深的颜色。我在应用的智能蒙版顶部添加了一个绘画层,并手工绘制边缘。这创造了更自然的外观。

我在纹理化阶段做了更多细节,比如衣服和徽章上的线程,使用高度图高于其余部分的图层。

纹理

纹理


带上您的模型和纹理文件Marmoset Toolbag

我将低分辨率模型带入Marmoset Toolbag并将地图插入相应的框中。我为SSS和Fuzz制作了额外的地图。我用Fuzz贴图为衣服营造出布料般的质感。

Marmoset Toolbag中的材料

Marmoset Toolbag中的材料


Marmoset Toolbag照明和演示

我使用Toolbag中提供的HDRI并调暗HDRI的亮度,使其充当补光灯并在眼睛中显示反射。重要的是要让眼睛反射,让角色活灵活现。我使用了三点照明设置。橙色/黄色按键灯,蓝色边缘灯,以对比温暖的关键灯,另一个紫色补光灯。

照明设置

照明设置


最终效果图

最终效果图


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