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zbrush雕刻“魔兽角色”详细流程
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年03月16日 16:05:58   浏览次数:


 渲染图

阿方索科波拉展示了他通过ZBrush,Maya和Mudbox重建魏王的“魔兽”角色概念的过程......

我为“彩虹学院”比赛创造了这个角色。主要目标是重现与暴雪世界相关的角色。王伟一直以他华丽的概念艺术激励着我。这个角色的创造是一个惊人的挑战,它引导我提高我的雕刻和纹理技能,学习更多关于解剖学和加快我的ZBrush  和  Mudbox的工作流程  


第1步:参考研究

首先,在这个项目开始时,我花时间研究好的参考资料,因为它是每项工作中最重要的部分。从没有参考开始将无助于获得您正在寻找的适当结果。我主要使用Pinterest和Google图像。

参考集

参考集

第2步:身体创建

我的第一步是重建身体并做到这一点,我使用Dynamesh来粗略地确定整体比例。通常,在我制作的每个个人项目中,我都喜欢从一个领域开始,因为多亏了这一点,我有机会提高我的雕刻技巧。

身体创建

身体创建


第3步:布料创建

我搬进了Marvelous Designe大致创建了衣服量。一旦我对结果感到满意,我就用几个简单的步骤导出网格并将其导入ZBrush。

从奇妙的设计师到ZBrush

从奇妙的设计师到ZBrush


第4步:添加配件和身体二次形状

现在身体和衣服被挡住了,我开始在身体上添加配件和辅助形状。我只用了几个简单的画笔。当我在身体上添加更多形状时,我打破了对称性。Fibermesh让我粗略地想出胡子的想法。我还使用不同的Fibermesh层来制作羽毛。对于项链和类似配件,我使用了“Instance Along Curve”,它是Maya的一个非常方便的免费脚本

面对二次形状的进展

面对二次形状的进展


配件和身体二次形状细节

配件和身体二次形状细节


关于如何使用“沿曲线的实例”的简单步骤

关于如何使用“沿曲线的实例”的简单步骤


步骤5:Retopology和UV

由于所有主要形式都被封锁,我终于跳到Maya进行重新拓扑过程。我在这个过程中使用的一个更有用和免费的脚本是Froretopo听起来有点旧但它仍然适合我。使用它,我做了一个基本的几何体,并谈论边缘流我没有添加任何特殊的,只是一个干净的拓扑,以帮助我以后获得一个很好的紫外线。

Retopology和UV


第6步:姿势

最后一切都准备好了,在这种情况下,我使用ZBrush中的Transpose Master来做这个,因为它是一个非常强大的工具。

从姿势到最终姿势

从姿势到最终姿势


第7步:纹理

我决定使用Mudbox直接在他的最终姿势中绘制我的模型,用于整个纹理化过程。我在ZBrush中使用A姿势来粗略地重新创建纹身素描。为了在Mudbox中复制ZBrush雕刻,我选择了“使用地图雕刻”选项,并且由于这个原因,我能够同时为我的模型绘制和添加三级细节。

纹理
纹理
来自ZBrush的身体纹身素描

来自ZBrush的身体纹身素描


第8步:Xgen和照明设置

一切都准备好渲染。我使用Xgen作为头发和胡须但不幸的是我在Xa版本的Maya 2016上遇到了麻烦,所以说实话,我的模型的最终外观并不完全是我在开始时的预期。灯光设置非常基本:只需一个Key,Rim和使用Dome灯的HDRI图像。

Xgen指南

Xgen指南


灯光设置

灯光设置


第9步:渲染传递和最终合成

我用V-Ray渲染了几个传球。我总是使用这个渲染过程设置来获得更多的自由和灵活性。最后,我使用Photoshop进行堆肥过程。正如您在下面看到的,我还记录了一个细分视频,它总结了整个创建过程。

渲染过程

渲染过程


合成过程

合成过程


     
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