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[玲螳螂]模型设计教程
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年03月22日 15:09:25   浏览次数:


第60卷:苍äo•ç©o

第1步:这个想法来自哪里?


龙龙Vol.60:苍井空

▲本系列的前5个问题是“你如何决定每个月做些什么?” 当然,如果已连续16年,似乎新闻项目将消失...... 这是我创作作品时的政策,但有一个想法是“我有想创造的东西,我寻找能够实现它的功能”。当您考虑可以通过软件功能进行的操作时,功能的数量会耗尽材料,但如果您搜索某种方法来制作想要制作的东西,您就可以发现尚未见过的新知识。那个“我想做的东西”有一个主题,在平常的休闲时刻在我的脑海里强烈燃烧。


第2步:模型图像


龙龙Vol.60:苍井空
龙龙Vol.60:苍井空

▲这是一个模特图像。这一次,在没有重新拓扑的情况下,我将ZBrush的模型直接导入到3ds Max中,因此网格非常密集。右侧的阴影图像以真实阴影显示,但也可能是实时渲染的日期。


第3步:创建模型


龙龙Vol.60:苍井空

努力捕捉3ds Max中的第一个粗略比例。熟悉的软件可以合理地推进。

龙龙Vol.60:苍井空

首先,我大致达到了这个程度。

龙龙Vol.60:苍井空
龙龙Vol.60:苍井空

▲左侧的图像仍然装入ZBrush。另一方面,右侧雕刻约一个小时。

龙龙Vol.60:苍井空

纹理也是用ZBrush绘制的。使用可以传输纹理的SpotLight。

龙龙Vol.60:苍井空

我尝试了试验和错误来创建一个长天线,但最后我使用了GrowFX,一个树创建插件。

龙龙Vol.60:苍井空

该材质使用从V-Ray 3.0安装的皮肤着色器。


第4步:创建一个场景


龙龙Vol.60:苍井空

采用VRayFur表达头发生长的细发。它完成得非常漂亮。

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▲起初我用标准相机决定角度,但从中间改为[V-Ray物理相机]。这些可以通过[V-Ray场景转换器]轻松转换。

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此外,我们用[V-Ray帧缓冲器]模拟色彩校正。


第五步:完成工作


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将渲染图像加载到After Effects中。以这种方式渲染的图像非常简单。从这里开始,我们将使用OpenEXR中包含的各种路径。

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另外,一个名为“ProEXR”的插件便于OpenEXR的材料分解。它可以一次性分解成每个元素,因此非常容易。

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这次它用标准安装[EXtractoR]拆解OpenEXR。这是将OpenEXR与After Effects一起使用的标准过程。

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由于窗口打开,首先选择[VRayReflection]。取出反光材料。

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选択接下来选择Z掩码。在这里你必须逐个提取RGB。

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使用轻柔地取出的材料。

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最后,最后通过顶部调整层中的颜色校正完成。
 


Basic MAX


“Basic MAX”部分引入了3ds Max的小技巧。每一项都是一小部分知识,但每次使用的都会带来整体效率和工作速度。我希望3ds Max的用户会增加.... 这次我们将讨论修饰符。


Point1:修饰符的基本操作


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除了切换ON / OFF之外,还可以将修改器分别设置为[关闭视口]或[关闭渲染器]。

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▲也可以将一个实例转换为参考。

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场合如果要一次为多个对象指定修改器,请选中[使用基点]。因为它是一个实例,所以如果你想单独进行检查,最好进行检查。

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修改器按钮有很多样本。您可以从Set Modifier Set中放置任何您想要的内容。

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[锁定堆栈]可以锁定修改器面板。您可以在触摸其他对象时保留当前对象。

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也可以从上部标签操作修改器。相机校正似乎只能从这里选择。


Point2:方便修饰符的示例


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▲我想提到的第一件有用的修饰符是[replacement]修饰符。

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适用如果应用于场景中的另一个对象,则可以逐字替换它。它也可以用作代理。

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随后,[球化]修饰符。任何物体都可以是球形的。它看起来像一个气球。

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[[Linked X Form]。您可以将样条曲线顶点等固定到其他对象。

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顶点可以通过输入阈值[顶点连接]来连接顶点。当您想要临时连接时,这非常有用。

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Chamfer]修饰符。此功能使倒角非常容易。

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