当前位置: > 游戏模型设计 > 游戏角色模型 >

制作[深色粉红]建模流程解析
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年03月22日 15:13:25   浏览次数:


请继续阅读,快速了解如何将3D造型和数字绘画结合起来制作精美的插图!对于本教程/概述,您将需要ZBrush和Photoshop。(尽管标题和介绍听起来像是一些异国情调甜点的食谱,但我保证不是!)

第1步:雕刻:阶段01

从球体,basemesh,kitbash开始,任何适合你的东西!收集这些参考文献并花费大部分时间在雕刻的这个阶段确定体积和比例。从更大的形状开始工作总是一个好主意,并且随着时间的推移让它逐渐变成更小的形状。在这种情况下,我从一个低分辨率的Dynamesh球体开始。

在打破对称之前,尽可能地采用造型

在打破对称之前,尽可能地采用造型

第2步:雕刻:阶段02

一旦您使用对称性尽可能多地调整设计,就可以构建模型并优化可能产生的任何工件。在这种情况下,她在Transpose Master的帮助下摆出姿势。此外,我正在测试我现在用于基础雕刻的定制matcap,但在这种情况下,具有超明显的腔过渡和颜色凸起,以获得那些清晰的边缘定义,而无需花费时间雕刻它们。它的工作原理!

它有助于记住您想要的最终图像的相机视图

它有助于记住您想要的最终图像的相机视图

第3步:渲染过程

这是我最喜欢的过程之一; 设置照明,BPR过滤器等,使基础造型更接近我想要的插图。Sidenote,当然如果您不喜欢ZBrush的渲染系统,您可以使用其他渲染解决方案!(就个人而言,我喜欢它!)如果你不完全确定你需要哪个通过,那就全力以赴吧!它有助于理解如何混合和匹配它们,如果你不需要它,你可以随时丢弃它。

此时要检查的另一件事是ZBrush中的文档大小(影响透视变形)。对于测试渲染,我将文档大小保持为默认分辨率,但是一旦拨入渲染参数,我会调整文档大小以更好地显示插图。

如果您尚未尝试使用ZBrush到Photoshop CC插件,请立即执行此操作!

如果您尚未尝试使用ZBrush到Photoshop CC插件,请立即执行此操作!

第4步:在Photoshop中合成

使用ZBrush到Photoshop CC插件将自动执行渲染和导出所有选定渲染过程的过程,将它们全部作为图层导入到一个文档中,并将它们组织为组。像所有基色层一样,光线在另一个中传递,阴影/ AO传递到另一个,依此类推!如果您需要任何不在插件中的传递,您可以始终手动渲染和导出它并将其加载到Photoshop文档中。

完成之后,是时候开始搞乱混合模式并编写各种传递以微调渲染。通常我的重点是微调颜色,以便在我开始绘画时有一个很好的起点。作为合格传递的一般指南,使用附加模式(屏幕,线性道奇等)进行光照/镜面反射,并对阴影传递进行乘法/变暗(有时也称为柔光也适用)!

混合和匹配传球

混合和匹配传递

第五步:液化时间!

在微调渲染中的颜色,灯光和阴影后,复制具有所有图层的组并合并该组。这将使渲染上的进一步操作变得更加简单!

一旦你按照你想要的方式构建,构图和合成模型,你可能想要稍微调整一下形状和比例,以更好地满足插图的需要。Photoshop中的液化滤镜非常适合此用途!想象雕刻,但在2D图像。或者,您可能更愿意仅使用油漆来进行更改。我?我滥用了液化工具,哈哈。

根据您的工作方式,这可能是也可能不是可选步骤

根据您的工作方式,这可能是也可能不是可选步骤

第6步:让渲染开始!

现在你可以放松和痛苦渲染,以收紧区域,改变形状,添加细节等等。哦,是的,我确实决定在合成阶段翻转图像。虽然雕刻自己的镜像版本看起来更适合这个插图的目的。对于大多数绘画过程,我使用了带方形尖端的默认画笔。

我们在那里,调整腿,手和头发的形状

我们在那里,调整腿,手和头发的形状


第7步:让我们不要忘记背景

绘画云是80%治疗和20%曲折。从抽象的颜色到逐渐变小和精致的形状,在这一步真正帮助了我。或者你可以使用photobashing甚至图像采样刷,但这是个人喜好!在我的情况下,我想我也可以试一试,看看我是否想在将来做更多的事情。我做到了!

云也可以是免费的构图/框架元素,明智地使用它们!

云也可以是免费的构图/框架元素,明智地使用它们!

第8步:更多色彩!

定期翻转画布有助于刷新您的感知,以查看更多可以改进的错误和区域。从图像中休息一天,处理其他事情并回到它可能也是值得的!让头发造型看起来很有吸引力并且仍然感觉像是飘逸的头发是我在插图中花费了大量时间。我在这里参考?Alphonse Mucha!

继续走!

继续走!

第9步:完成并将事物合成在一起

精炼的东西!我们快到了!确保所有焦点区域都具有良好的紧密形状。从战略上撒上一些细节,以引导图像通过图像。还要确保留下一些放置良好的休息空间,以便观察者的眼睛不会偏离图像的边缘!(哈哈,我知道这是狡猾的。)

差不多了!

差不多了!

第10步:完成!

现在要束缚所有松散的目标。添加镜片FX层,颜色躲避,突出显示流行,头发周围的飞行等,现在是时候堆叠所有这些!我也喜欢在最后复制并压平所有图层并通过锐化和噪声滤镜来运行它来包装。

当当!

当当!


相关热词: 教程角色设计PSzbrush

     
游戏模型设计 3dmax模型制作 次世代模型 游戏模型百科 游戏模型贴图