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如何使用硬表面雕刻技术和自定义画笔创建ZBrush机器人
栏目分类:游戏角色模型   发布日期:2019年03月26日 15:01:08   浏览次数:


 渲染图

Richie Mason展示了如何使用硬表面雕刻技术和自定义画笔创建ZBrush机器人......

本教程有望帮助您获得简化未来项目的技能和技巧。我将向您介绍我在创建快速机器人模型时使用的基本步骤:我们将首先在ZSpheres中设计整个模型,然后继续雕刻,Panel Loops和Slice Curve。在项目结束时,我们将所有内容导出到令人惊叹的KeyShot中以实现更逼真的渲染,然后在Photoshop中完成一些小的操作。

在本教程中,最有价值的内容是Slice Curve / Split Hidden / ZRemesher技术。我最终在几乎所有的个人和行业工作中都使用它。一旦掌握了这一点,你几乎可以在所有东西上使用它。

步骤01:ZSpheres

我们首先使用ZSpheres来设计身体形状。确保已打开对称(X键)。有时,在做这个阶段时,有一个很好的参考可以从中获得灵感。一旦你拥有了你想要它的身体,点击A键并向下滚动以制作自适应皮肤。你现在应该有一个粘土基地可以使用。

使用ZSpheres阻止机器人的设计

使用ZSpheres完成机器人的设计

步骤02:粘土刷

使用粘土刷,开始绘制您想要装甲和主要特征的位置,然后使用hPolish笔刷轻柔地平滑您构建的区域。我建议下载免费的MAHcut画笔,尽管你也可以使用Dam Standard。用这些刷子中的任何一个绕过所有边缘。当你这样做时,使用几何>粘土抛光 - 但要注意每次使用粘土抛光它会在你的边缘周围做一个面具,所以确保你在移动之前摆脱面具。

使用粘土刷更粗略地粗加工

使用粘土刷更粗略地粗加工

步骤03:制作装甲形状

首先,我们需要修复拓扑。所有你需要做的就是去几何> ZRemesher,虽然在点击它之前一定要把总多边形数量调到100.现在你应该有一个漂亮的干净网格开始切入。

首先,我们将使用切片曲线工具(您可以通过按住Ctrl + Shift访问)来创建曲线。您还必须按Alt键进行弯曲。制作线后,按住Ctrl + Shift并单击头部,然后点击Split Hidden(位于SubTool> Split> Split Hidden)。这将为您提供两个SubTools:身体和头部。

使用ZRemesher和Slice Curve创建基板

使用ZRemesher和Slice Curve创建基板

第04步:装甲时间!

按住Alt键单击头部,在SubTool装甲中选择它。您可以通过在Polypaint中绘制头部,然后使用“Polypaint中的Polygroup”来完成下一部分,但是对于本教程,我们将对其进行切片。再次,抓住切片曲线工具,开始剪切出你想要的形状。我们将把所有东西都反映出来,所以只要削减你想要的一面。

当您对它感到满意时,按Ctrl + Shift键单击装甲的不同部分,并使用Split Hidden将它们分开。然后突出显示第一块并按ZRemesher以反射该块的另一面。对头部的所有部分执行此操作,然后将所有头部部件合并在一起。使用“移动拓扑”笔刷轻轻移出装甲,使一些不接触。然后剩下要做的就是使用装甲循环,可以在Geometry> Edge Loops> Panel Loops下找到。转动斜面并抛光,你应该有一个好的镶板头准备好一些细节。使用hPolish浏览一些部件只是为了让它看起来更精致。

使用面板循环和hPolish制作头部

使用装甲循环和hPolish制作头部

使用面板循环和hPolish制作头部

使用装甲循环和hPolish制作头部

步骤05:身体镶板

与最后一步相同,首先切出你的手臂并使用Ctrl + Shift-单击和ZRemesher来镜像它们。在正文中,您需要按Ctrl + Shift键并使用“Del hidden”来删除隐藏的部分。这样做是为了肩膀,肘部,膝盖和臀部。在这一步中,我们将摆脱大部分躯干,这将在下一步中被取代。

确保留出足够的空间来显示板下方的管道。当你完成所有切割并将它们分开后,再将它们合并在一起。然后,使用Panel Loops装甲中的相同设置,点击Panel Loops,但将高程更改为-10,将循环更改为8-9,将厚度更改为约300.您可能需要细分以使其看起来正确,具体取决于看你想要的。转到变形并使用抛光滑块和粘土抛光。

将身体其他部分镶嵌在一起,确保你有关节

将身体其他部分镶嵌在一起,确保你有关节

步骤06:构建缺失的躯干

选择没有子级别的模型的一部分,并使用“插入球体”笔刷。现在你应该有一个圆形躯干的机器人。抓住修剪曲线并开始切掉部分,如图所示,直到你得到一个带有干净边缘的直的四四方方形状。现在使用ZRemesher确保你具有对称性,基本上与以前相同:Slice Curve,Split Hidden和ZRemesher。合并躯干,应用装甲循环,你应该有一些看起来像图像中的躯干。

我们现在要添加更多细节。复制你的躯干,然后按Ctrl + Shift键点击一个片段然后点击'Del Hidden',然后使用ZRemesher和Panel Loops。现在你应该有你原来的躯干,上面有一个额外的装甲。您可以继续复制它并使用切片曲线工具继续在装甲循环上添加额外的部件,但我们不会对此添加太多。

使用修剪曲线和插入添加躯干结构

使用修剪曲线和插入添加躯干结构

第07步:机器人眼睛

眼睛可以通过许多不同的方式创建。我通常在Maya或CINEMA 4D中创建它们并使用酷炫的GoZ插件将它们带入ZBrush。但是,在这个型号上,我知道只有带玻璃外壳的灯,所以没有必要。

首先,转到眼睛区域并再次使用“插入球体”笔刷。拉出你的眼睛,按Ctrl + Shift-单击并分割隐藏给他们自己的SubTool。复制眼睛,使第二对稍大,形成玻璃外壳,然后关闭它们,这样你就可以回到真正的眼睛上工作了。抓住hPolish并压平你想要灯光的眼睛区域。(如果需要,您也可以使用一些圆形alpha来创建轮辋。)

插入球体,快速,冷静的眼睛!

插入球体,快速,冷静的眼睛!


步骤08快速机器人液压系统

为了创建机器人的细节,我们将使用曲线管刷。它是制作快速电线和液压系统的绝佳工具。正如您在图像中看到的那样,您所做的就是绘制出您想要的电线或管道。绘制完成后,您可以通过更改画笔大小并单击虚线来更改它们的大小。

一旦细分了几次,就可以复制它并在其上切片。按Ctrl + Shift键点击各个部分,使用'Del hidden',ZRemesher和Panel Loops,然后合并,你应该有你的第一个管道!除非你想要内部管道和工作的多样性,否则你可以复制它们并将它们彼此相邻移动。当你有足够的时候,只需复制并对腿,颈部和你留下的任何其他空隙做同样的事情。稍后在KeyShot中为自己的SubTool保留一些弯曲的东西总是好的。

对于大多数模型,你可以看到膝关节,在这一个你可以,所以我使用插入圆柱选项,上面有一些细分,因为它不会被看到太多。

使用曲线管轻松制作机器人管道

使用曲线管轻松制作机器人管道

步骤09:头部通风口

我觉得头部看起来有点裸露,所以让我们在那里添加一个通风口。按住Alt键单击主头,复制它,按住Ctrl键并按住Shift键并单击头部顶部,然后使用“Del hidden”。

抓住您的Slice Rect工具并在头部绘制一个矩形,就像在图像中一样。按Ctrl + Shift键并再次删除隐藏,并使用ZRemesher进行对称。然后使用厚度很好的Panel Loops。

现在我们需要它的孔,所以我们要在这件作品上用黑色的Polypaint。一旦绘制了想要制作的孔,请转到Polygroups> From Polypaint。要稍微平滑它们,请转到“工具”>“变形”>“按组擦除”并稍微移动滑块。最后,按Ctrl + Shift键单击该块,使用Split Hidden和ZRemesher,使用相同的孔块,并使Panel厚度为1。

使用Polypaint遮罩增加头部通风口的额外细节

使用Polypaint遮罩增加头部通风口的额外细节

第10步:细节

在这一步中,我将使用BadKing。虽然您不需要这一步,但它会增加更多的真实感。首先看一下装甲以及它们需要螺栓将它们固定在一起的位置(或者你可能只想把螺栓放在各处)。

我喜欢螺栓刷,因为它节省了很多时间!可以使用相同的刷子来制作灯光; 在制作灯光之前确保它们在自己的SubTool上,并记得在瞳孔灯的眼睛上放两个螺栓或螺丝。

使用自定义工具创建逼真的螺栓和螺钉

使用自定义工具创建逼真的螺栓和螺钉

第11步:转置大师

即使这个机器人不会被大幅摆放,我们也可以移动他的头部和手臂,这样他就不会那么静止。首先转到Zplugins> Transpose Master并单击TPoseMesh。

这会将所有SubTools放入一个易于移动的低网格中。遮住身体,将手臂伸出,然后使用移动工具将手臂旋转到您想要的位置。然后,您可以将手臂顶部遮盖到肘部并旋转下臂,并对头部进行完全相同的操作,以便稍微转动它。

如果你有自己喜欢的位置,请回到Zplugins> Transpose Master并点击TPose> SubT。这可能需要一段时间,所以不要惊慌 - 它会将所有东西都归结为自己的SubTool级别,现在只有它们的新位置。

摆出机器人准备出口

摆出机器人准备导出

第12步:KeyShot

现在是时候使用我最喜欢的软件:KeyShot 5.首先合并你认为将是相同颜色和材料的所有SubTools,然后选择每个SubTool并点击ZBrush右上角的导出。对所有SubTools执行此操作,确保它们都转到相同的文件夹位置。

打开KeyShot,导入第一个SubTool。在导入选项对话框中,选择“添加到场景”和“保留原始”。为所有SubTools执行此操作。一旦他们全部进入KeyShot,在场景列表中突出显示它们并单击“位置”选项卡,然后选择“对齐地面”。现在您已准备好将KeyShot材料添加到您的机器人中。

对于这个,我将使用Metal> Steel和Axalta套装。首先将Axalta> Gun Metal添加到模型的主要部分,然后选择您喜欢的辅助颜色(我选择黄色)。所有螺栓,接头和管道均使用钢材料。如果您在自己的SubTool上有几个管道,请将它们设为不同的颜色,如红色或蓝色。我使用KeyShot的基本玻璃材料制作眼壳,并使用Light> Emissive材料制作灯光。

现在您需要做的就是选择适合它的背景图像,然后选择环境,这将为您的场景添加真棒照明。现在你已准备好渲染,所以点击渲染按钮并设置你想要生成的图像的大小 - KeyShot很快,所以最好把它做大。在质量方面,我们只是将阴影和样品稍微调高并将光线反射至20-30。是时候按渲染了!

导出到KeyShot进行渲染

导出到KeyShot进行渲染

第13步:划痕

根据您的结果,您可能需要添加一些标记,如文本和污垢。我们将在Photoshop中执行此操作。将您的图像带入Photoshop,创建一个新图层,并使用划痕笔刷或照片纹理将它们放在图像上。使用橡皮擦确保它们保留在模型中,然后将图层的混合模式更改为叠加。

创建一个新图层,转到图像>应用图像,这将把该图层下的所有内容合二为一。现在转到图像>调整>曲线,在红色,绿色和蓝色中做一个轻微的'S'曲线,然后转到滤镜>锐化>智能锐化。将该图层的不透明度更改为大约55.您现在需要做的就是添加所需的任何文本贴图,但请记住将文本图层更改为“叠加”。现在机器人已经完成了。

在Photoshop中添加一些磨损标记

在Photoshop中添加一些磨损标记

在Photoshop中添加一些磨损标记

在Photoshop中添加一些磨损标记

在Photoshop中添加一些磨损标记

在Photoshop中添加一些磨损标记

渲染图

渲染图


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