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设计卡通人物模型
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年03月27日 15:05:15   浏览次数:


渲染图

Boris Joanovic分享了他在3ds Max和ZBrush中创建卡通人物的工作流程

第1步:概念

这个角色是基于Gui Guimaraes的概念,对我来说是“一见钟情”。如果你选择基于2D概念创建角色,那总是很棘手; 会有一些问题,例如匹配灯光,背面看起来像什么,有时甚至是姿势虽然在2D中看起来很完美但在3D中实际上并不是很逼真,所以我不担心一路上有些东西可能会改变

这个概念

第2步:基本数字

第一步是使用ZBrush创建一个基本体当你在T-pose或A-pose中工作时,对角色建模可能会很棘手,并且概念是完全不同的(动态)姿势。

基本的身体模型

第3步:腿

建模中最复杂的部分是制作角色的腿部设计。我使用ZBrush的PolyPaint直接在设计上绘制了设计。下一步是处理拓扑(在ZBrush中); 我的目标是创建一个hi-poly模型。我在做双腿时打开了Symmetry,当我对结果感到满意时,我在3ds Max中使用了软选择来匹配实际的腿部形状。

使用PolyPaint在服装设计上绘画

使用PolyPaint在服装设计上绘画

雕刻腿部设计

雕刻腿部设计

雕刻腿部设计

雕刻腿部设计

第4步:配件

对于电子配件,我总是直接在3ds Max中使用旧时尚雕刻。是的,它也可以在ZBrush中实现,但不知何故,我总是更容易,更快速地直接在3ds Max中雕刻硬表面部件。

短项链

短项链

第五步:头发

我使用CurveStrapSnap画笔在ZBrush中制作了头发。我可以推荐在YouTube 上看这个教程,它有很多帮助。当我对结果感到满意时,我再次使用ZBrush中的retopology工具并创建了最终的几何体。

雕刻头发

雕刻头发

雕刻头发

雕刻头发

第6步:最终拓扑和UV

最后这里是完整的身体。对于UVs,我使用Unfold3D并创建了四组纹理,一组用于皮肤,第二组用于头发,第三组用于衬衫,最后一组用于身体。然后是时候对最终几何进行建模并烘焙法线贴图。

最终拓扑

最终拓扑

完成的模型

完成的模型

完成的模型

完成的模型

第9步:map

当我在漫反射纹理中使用环境遮挡和腔体贴图时,有什么帮助并改善纹理。现在有很多方法可以创建这些纹理,我做了以下几点:使用Mental Ray我从模型中烘焙Ambient Occlusion,在Photoshop中烘焙法线贴图中的腔体贴图

地图

map

地图

map


第10步:纹理

在Photoshop中创建和手绘的所有纹理。我不得不调整衬衫的透明度和发光/自发光纹理,但这完全是关于强度。我还创建了用于身体的漫反射,镜面反射,光泽和自发光纹理。对于皮肤,因为我在Mental Ray中使用了快速皮肤着色器 - 除了法线贴图和简单的漫反射贴图之外,整个作业都是通过使用值直接在着色器中完成的。

纹理

纹理

纹理

纹理

纹理

纹理

纹理

纹理

纹理

第11步:摆姿势

我喜欢在创造姿势方面拥有自由,这就是为什么我最喜欢拥有钻机/皮肤的角色。对于装备,CAT用于3ds Max。尽可能地匹配概念姿势可能是复杂的,因为匹配形状和颜色。

摆出角色

摆出角色

第12步:场景

很明显,我无法像你在概念上看到的那样完全匹配灯光,所以我只知道我想要从左侧获得强大的边缘光线,休息只是测试各种光线组合的结果。最后我使用了除了一个边缘灯,一个主灯,一个顶灯和两个补光灯。

现场

现场

第13步:渲染

当使用V-Ray或Mental Ray 等渲染系统时,我建议使用为特定渲染而制作的材质,其中一个原因是,你可以渲染比平时更多的渲染元素,这在最终过程中有很大帮助。这就是我经常做的,渲染Mental Ray提供的所有元素。

给予

步骤14:最终组合物

最后要做的是在Photoshop中创建合成,添加一些细节,使您渲染得更好。所以就是这样,我希望它有所帮助,谢谢你的阅读。

最后的作文

最后的合成


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