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Axl Low 游戏角色模型制作
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年03月28日 14:56:39   浏览次数:


渲染图

3D艺术家Karina Bastos分享了她如何使用ZBrush 制作Axl Low ......

大家好!我想与您分享我用于创建游戏角色的工作流程。这是我最近的一个项目的过程,这个项目是由Guilty Gear游戏系列制作的Axl Low的粉丝艺术。开始吧!

收集参考资料

这对我的所有项目来说都是非常重要的一步,因为这就是我如何决定角色的风格。我喜欢搜索不同类型的参考资料,例如材料,服装和款式。我通常将所有图像放在一个文件中,以便更容易看到。这是一个非常灵活的步骤,如果需要,我可以随时返回并添加更多图像。

收集参考资料是一个重要的起点

收集参考资料是一个重要的起点

雕刻

在这个项目中,我从一个ZBrush basemesh 开始,然后封锁了衣服。别担心!在这个阶段,一切似乎都很奇怪; 这里的目标是首先阻止所有角色元素,然后决定哪些有效或无效。在阻止之后,是时候改进所有元素了。在这个阶段,在ZBrush中进行雕刻和在3ds Max中进行建模之间轮流是正常的随着建模工作的实际完成,是时候开始添加小细节,如皮肤毛孔和衣服接缝。

从basemesh构建角色

从basemesh构建角色

面子

我选择将头部作为一个独立的部分从身体,因为我想得到一个风格化的外观。分开工作可以让我更自由地塑造造型和风格。我从一个ZSphere开始,并一直保持精炼,直到我得到我想要的最终结果。

使用ZSphere来雕刻头部

使用ZSphere来雕刻头部

头发

为了制作头发,我通常从ZSphere开始,并创建一个初始模型作为头发的指南。准备好指南模型后,我通过选择并使用提取函数创建一个新对象来雕刻单独的链。这形成了最后的发锁,我雕刻和精制,直到我对外观感到满意。我为所有的头发重复了这个过程。

雕刻各个大块的头发

雕刻各个大块的头发

完成的头发

完成的头发

Retopology

为了制作拓扑,我在ZBrush中对模型进行了抽取并将其导出到3ds Max。我经常使用Wrapit插件和3ds Max工具来完成此过程,因为它可以帮助我创建更精确的拓扑。对于某些部位,例如身体或头发,我使用ZRemesher。

对模型进行重新拓扑

对模型进行重新拓扑

对于头部,我强烈建议手动进行拓扑。我知道ZRemesher是一个很棒的工具,但我更喜欢决定循环的去向; 这可以帮助我避免很多未来的索具和动画问题。

用手重新进行头部拓扑

用手重新进行头部拓扑


UV和材质

使用Unwrap在3ds Max中完成映射。共享map后,我导出.objs文件以使用xNormal提取法线贴图和环境光遮挡。对于这个角色,我将模型划分为四个4096x4096和一个2048x2048(用于眼睛)的map。

紫外线地图

UVmap

随着map的准备,我使用3D-Coat为我的角色添加纹理。3D-Coat提供各种各样的预制材料,但我更喜欢使用参考图像和绘画创建自己的材料。

为角色添加纹理

为角色添加纹理

有时,一旦你在3D-Coat之外,纹理看起来会有所不同,为了解决这个问题,我将纹理导出为PSD文件,这样可以保留图层。我在Photoshop中打开纹理文件,并使用不透明度和混合选项调整图层。我更喜欢在Photoshop中完成纹理,因为它更容易操纵颜色和级别。

将地图导出到Photoshop可以更轻松地调整纹理

将map导出到Photoshop可以更轻松地调整纹理

姿势和灯光

纹理完成后,我将lowpoly模型发送到ZBrush并使用Transpose Master进行构建。在这个阶段,我还想添加一个武器和基座,以帮助创造一个环境,让角色有一种生活感,并开始考虑相机。

摆出角色给它一些生命

摆出角色给它一些生命

摆出角色后,我将.objs文件导出到Marmoset中以设置灯光和摄像机。在这个场景中,我使用了三点光照,(按键灯,补光灯和背光灯); 我还添加了另一盏灯照亮脸部,因为它有点暗。我喜欢创建大量的相机,以便尽可能多地使用相机,然后保存渲染。

在Marmoset中点亮角色

在Marmoset中点亮角色

渲染和组成

保存我的渲染后,我在Photoshop中打开图像将它们组合在一起以创建合成 - 这主要涉及调整级别,对比度和创建背景。这一部分更多的是关于品味,你可以使用Photoshop来纠正你想要的任何东西,但我不想过多地改变我的角色; 所以你在我的作品中看到的大多数部分都在渲染中。

渲染和组成

渲染和组成

最终图片

所以,这就是它!我希望你们喜欢我的创作。

<h5>最终图片</ h5>

最终的形象

     
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