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CR-2未来主义试验设计的模型制作流程
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年03月28日 16:43:55   浏览次数:


渲染图

Sven Rabe分享了他在ZBrush中进行未来主义试验设计的工作流程......

大家好,在这个细分中,我将简要介绍我最新作品CR-2 Pilot Design的创作过程您将了解从最初概念到最终构图的所有主要阶段。我希望你喜欢并发现它适用于你的下一个项目。好吧,让我们开始吧

步骤01:想法并开始

所以基本上一切都从一个想法开始,对吧?在像这样的个人项目中,了解你的目标是非常有帮助的,因为它为你提供了一个方向和一个你想要达到的特定目标。它还可以防止你在无限的可能性中迷失方向,这可能会导致你可能对你的工作失去兴趣并且可能永远不会回去完成它,特别是在长期项目上。对于CR-2,我的想法是在夜间在机库或空军基地设置科幻飞行员服。

通常下一步是找到一些灵感并收集尽可能多的参考资料,以便为项目的每个方面创建“情绪板”。这里有一个很棒的小助手软件是PureRef。材料明智我希望飞行员的主要元素是涂有汽车油漆着色器,所以我需要确保从环境中获得漂亮的反射和亮点。

参考情绪板。

参考情绪板。

步骤02:概念阶段

在这个阶段,我通过各种工作流程为这件作品寻找一种视觉上令人愉悦的设计语言。根据项目的不同,我通常首先使用ZBrush直接在3D中绘制草图,并偶尔在Photoshop中进行一些快速绘制添加额外的细节或尝试不同的想法。我总是从基本形状和大平面开始,因为这些元素通常会产生一定的设计节奏。目的也很重要所以我总是试着想一下每个元素的功能。与此同时,我经常使用恒定的黑色材料检查轮廓,以获得整体形状及其读取方式的印象。在细节方面,我试图不要过度,通常少一些。在观察您的设计时,让观察者的眼睛休息。ZBrush中的细节非常有趣,非常快速且易于操作,至少对于概念建模而言,但复杂性有助于重现现实,它仍然需要某种平衡才能使其真实可靠。此飞行员服装也是基于人的比例; 因此我使用3D头部扫描作为参考,

ZBrush概念雕刻进展

ZBrush概念雕刻进展

完成第一个概念后,我创建了一些变体来尝试不同的想法。根据我有多少时间,我通常会尝试使用ZBrush和Photoshop组合创建3-5种变体。最后我坚持原始概念,因为我喜欢它的整体形状。

一些头盔变化

一些头盔变化

概念阶段的最后阶段是将头盔的设计转化为模型的其余部分,以确保一切都融合在一起。由于我非常喜欢遮阳板的V形,这在概念中非常突出,我想确保这种形状语言可以读取整个模型。然后我将所有内容分解为多个部分,这使得更容易处理并最终完成模型。这主要是通过ZBrush中的polygroups功能完成的,我只需绘制一个蒙版并将其转换为多边形组(Ctrl + W),或者只是提取蒙版以创建一个新的SubTool。不要忘记正确命名你的元素并尝试组织起来,因为它可能会很快变得混乱,最后你会花很多时间搜索和清理东西。在这个过程中,我继续越来越多地分解形状,

最终的概念造型和多元组分手

最终的概念造型和多元组分手

步骤03:最终建模

为了创建干净的形状,我使用ZBrush中的各种工作流程(如ZSphere拓扑,ZModeler或ZRemesher)对每个概念部分进行了重新拓扑。对于某些部分,我也在Maya做了一些快速的retopo。现在有一个干净的basemesh我细分了几次,并开始在顶部添加一些细节层。我用各种画笔和alpha创建了这些细节。其中一些我在网上找到了,所以归功于制作它们的人,请务必查看它们:Mike Jensen,Tom Newbury,Michael Angelo Hernandez和Michael Pavlovich。当然,有很多不同的方法可以做到这一切,各种技术都在不断发展,但我希望你能得到这个想法。

最终ZBrush建模的进展

最终ZBrush建模的进展

所有的碎片一起制作最终的模型

所有的碎片一起制作最终的模型

关闭模型

最终模型

步骤05:模型优化

如果这是VFX或广告管道的英雄制作资产,我需要在干净和平滑的细分曲面中重新构建所有内容,包括大部分小细节。但是,因为这是一个个人项目,所以我可以跳过干净的拓扑步骤以节省时间。在生产中,我将获得概念艺术并且(取决于项目)将直接在Maya中开始建模,这将给我清晰的拓扑网格。

我有一些非常高分辨率的网格,所以我使用Decimation Master插件对ZBrush中的每个对象进行了抽取。我想让飞行员在4K中关闭,所以我需要确保网格足够轻以便在Maya和MARI中工作,渲染时不会在曲面中出现伪影。通常情况下,如果你的材料不是太光泽而且渲染很长,那么这些文物就不会太明显; 所以你可以更多地抽取网格物体,但我最终得到了相对较高分辨率的网格物体。

在ZBrush中使用Decimation Master进行网格优化

在ZBrush中使用Decimation Master进行网格优化

步骤05:材料布局和UV

在开始UV之前,我在Maya中做了一个快速的材质布局,看看我需要多少种不同的材料以及哪些部件共享相同的材料。对于CR-2,我使用了五种材料:金属,油漆(涂层),橡胶,塑料(碳)和玻璃,我也将其用作组织MARI UDIM的指南。为了布置UV,我主要使用Maya的UV工具和headus UVLayout的组合,取决于对象。MARI有一些很好的对称工具,对我来说是完美的,因为我总是尽量保持UV对称。在这个项目中我最终得到了16个4K UDIM(我的电脑无法处理更多),但一般来说,对于电影或广告工作,你的纹理分辨率应该是单个部分的输出分辨率的两倍。确保所有UV的比例保持相对相等,除非您希望某些部件的分辨率不同,例如铆钉等非常小的部件。这里的最后一步是根据材料分配合并所有对象,因此我只有五个对象可以在MARI中使用。

Maya材质布局和UV设置

Maya材质布局和UV设置

步骤06:MARI中的纹理

对于像这样的硬表面资产,我通过创建漫反射通道并使用一些程序颜色节点结合蒙版来应用漫反射颜色,以应用头盔颜色的基色。我试着想象纹理,如造型或绘画,从大到小的思考,从阻塞到细节,从粗糙到精细。实际上没有什么是完美的,所以我总是试图尽可能地分解表面。我还将一些程序噪声层混合到涂层涂料的基色中; 它非常微妙,但最后,它是许多小元素中的一个,增加了更逼真的外观和感觉。

接下来,使用各种技术(包括油漆刷,刷涂刷和程序模式节点),我添加了划痕,边缘磨损,标签,标志,灰尘和污垢层。我还想到了划痕可能会出现在哪里以及灰尘和污垢会聚集在哪里。根据您的着色管道,您可以分别提取所有这些不同的地图以驱动着色器网络,这使其更加灵活,但由于这是一个个人项目,我试图保持简单并结合一些地图。MARI工具集的一个很好的补充是Jens Kafitz MARI EXTENSION PACK 3 - 它有许多额外的节点,结合烘焙的环境遮挡贴图,腔体贴图和曲率贴图,它非常强大。建立漫反射通道后,我复制整个通道并创建其他地图,如镜面反射,凹凸,光泽等。通过从初始漫反射通道共享图层,镜面和凹凸通道自动更新,这是MARI的一个很棒的功能。

漫反射涂料通道的主要层从MARI开始

漫反射涂料通道的主要层从MARI开始

来自MARI的更多屏幕截图:

来自MARI的更多屏幕截图:

由于我主要使用Arnold渲染,我喜欢在MARI中使用aiShader,因为它允许您将着色器网络重现到某个点,这在外观开发过程中非常有用。

用aiShader截取MARI的头盔

用aiShader截取MARI的头盔


第07步:LookDev

在进入阴影并进行开发之前,我通过将所有内容都扩展来设置我的Maya场景。对于这个相当小的场景,我使用一个工作单位等于1厘米。我还将飞行员重新定位在Y轴上,因此它适合身高约6英尺1英寸的人的身高。接下来我将头部物体分组在一个定位器下,所以我可以转过头来获得更动态的姿势在这个阶段我还测试了各种摄像机角度和不同的镜头以获得拍摄的感觉。我最终得到了四个不同的摄像机角度。当在Arnold中启动LookDev过程时,我使用了alSurface着色器,它是着色器的一部分。Anders Langlands收藏。现在,许多制作工作室在与Arnold合作时使用它,因为它提供了更大的灵活性以及一些可以显着缩短渲染时间的优化。在这里,您可以看到我用于主要材质,涂层涂料以及着色器网络的设置,其中我还添加了一些其他自定义AOV(帧缓冲),以便以后在合成阶段使用。

Maya着色器网络和涂层涂料的设置

Maya着色器网络和涂层涂料的设置

步骤08:照明和渲染

对于照明,我创建了一个额外的渲染层,灰色材质作为覆盖。此渲染层不适用于最终渲染,它只是有助于加快设置过程中的渲染时间,还可以更多地关注照明。对于这个场景,我只使用了两个区域灯,其中插入了HDRi(键和边缘灯),以及连接了HDRi的天幕灯,以获得一些漂亮的反射和来自环境的反射光。

正如在故障开始时提到的那样,我心中有一定的心情,我必须确保我的背景图像和3D灯匹配,这样观众才能看到光源来自哪里。它并不太难,因为大多数材料都是有光泽的,而且是夜晚 - 它更多地是关于反射而不是直接和间接的漫反射。我的想法是,后面有很多光线,因为这个人在一个大机库或空军基地内,我需要一个符合这个想法的背板。

Maya照明设置

Maya照明设置

阿诺德渲染设置

阿诺德渲染设置

Arnold AOVs /渲染通行证

Arnold AOVs /渲染通行证

步骤09:合成

我使用NUKE进行合成,因为我喜欢以非破坏性的方式工作。这非常方便,尤其是当您使用此处的图像序列(四个摄像机角度=四个帧)并且您需要重新渲染过程或更新到新版本时,只需单击一下即可。这个项目的NUKE脚本非常简单; 我把它分成四个部分来保持组织:面具,飞行员(前景),背板(环境)和氛围。为了更好地控制环境,我通过FBX将相机从Maya导出到NUKE,并将一个3D环境球体添加到NUKE场景中。结果,我能够将背景的正确细节直接转换到NUKE中的位置,并键入每帧的变换。

NUKE脚本

NUKE脚本

合成进度

合成进度

第10步:最后润饰

在最后一步中,我将所有四张图像都放到Photoshop中进行一些小的调整。它基本上就像是最后的美容修饰步骤,虽然差异几乎看不到。从技术上讲,这也可以在NUKE中完成,这只是个人喜好,在这里使用Photoshop完成。

CR-2最后一击 - 前方

CR-2最后一击 - 前方

CR-2最后一击 - 侧面

CR-2最后一击 - 侧面

结论

我对这个项目很开心,我真的希望这个细分在某种程度上有所帮助。非常感谢阅读,我希望你喜欢它!


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