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模型设计,制作"Sleepy"
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年03月28日 14:56:45   浏览次数:


渲染图

Serguei Krikalev向我们展示了他如何从2D概念中创造出令人敬畏的Sleepy

对于这个项目,我想创建一个风格化的近景照片,带有一丝现实感。我找到了与着色器的正确平衡; RenderMan非常适合这一点。在这个项目中最大的挑战当然是头发,所以我不得不花一些时间来规划它并使用Ornatrix for Maya来使工作变得更加轻松和有趣。我希望你们喜欢!开始吧!

塑造

我选择了杰出的杰西卡·马多兰(Jessica Madorran)的素描。当我开始雕刻时,我通常从ZBrush中的球体开始,并使用形状直到我得到所需的结果。我尝试尽可能接近概念并改进形式和细节。我发现ZBrush的聚光灯是一个很好的工具,非常适合我的需求。

<h5>杰西卡的原创概念</ h5>

杰西卡的原创概念

ZBrush中的球体和基本形状

ZBrush中的球体和基本形状

Retopology

完成基本建模后,我为3DCoat准备好了基础,然后进行了一些重新拓扑; 我发现这个程序非常适合重新构建我的网格物体。我尝试制作功能拓扑,以便我可以在动画中使用它。

3DCoat retopo视图

3DCoat retopo视图

细节和姿势

随着retopology的完成,我开始在ZBrush中进行细节处理。这些alpha都是以前在Photoshop中准备的我为此任务裁剪1024 x 1024像素的Alpha。当细节阶段结束时,我只是使用移调工具提出模型。

姿势和细节

姿势和细节

UV

Unfold3D对于这部分过程至关重要,对我而言,它是创建UV的最佳工具。在这个项目中,我想使用多瓦片UV,所以我将.OBJ基础网格导出到Unfold3D并开始制作地图的过程; 总共我把十三张不同的地图设置为4k分辨率。

Unfold3D视图

Unfold3D视图

看看发展

完成所有基本步骤后,就可以开始外观开发过程了。我用RenderMan插入灯光; 我使用MARI来制作和添加纹理,因为它是一个非常强大的软件。我制作了漫反射,光泽度,高光和次要高光贴图,我也做了面具。

MARI地图

MARI地图

我将这些地图导出到Maya并开始在RenderMan中工作。我使用PxrLmSubsurface着色器来处理眼睛的皮肤和巩膜,以及PxrDisney着色器

玛雅视口

玛雅视口


渲染测试

我继续这个过程并做了一些渲染测试来检查整体的最终外观。如果我找到任何我不喜欢的东西,我会回到ZBrush或MARI来分别修复表格或地图的问题。当我对结果感到满意时,我开始创造头发。

<h5>使用RenderMan </ h5>渲染测试

使用RenderMan渲染测试

Maya的头发和Ornatrix

对我来说,创造头发是一个巨大的挑战,但Maya的Ornatrix(目前处于Beta阶段)让我的生活更轻松,整个过程更加有趣。参数化方法让我完全控制它。我分开了一个头皮网,然后应用了一个Groom(Ornatrix头发预设)。我使用EditGuideShape2来设计头发的样式并将基本形状排序; 我发现Ornatrix有一个很好的视口。

Ornatrix新郎为头发

Ornatrix添加头发

Ornatrix编辑指南

Ornatrix编辑

渲染头发的测试

渲染头发的测试

头发材料

我花了很多时间研究头发以获得最终效果。在RenderMan中,有一个很棒的头发着色器叫做PxrMarschnerHair,顾名思义就是服从Marschner头发着色模型。这是CGI头发阴影的一大改进。通过一些编辑和使用不同的头发阴影技术,我终于能够实现我想要的外观。

RenderMan中的PxrMarschner头发

RenderMan中的PxrMarschner头发

最终渲染

好吧,我到了最后的样子。我对RenderMan中的设置进行了一些最终调整,然后检查了相机,材质和灯光,然后开始最终渲染。在这个项目中,我没有使用AOV(RenderMan中的LPE); 我在Photoshop中完成了所有后期制作工作,如颜色,曲线和光线校正。随着我完成了!嗯,我希望你喜欢这个制作并且它有用。谢谢大家!

Photoshop组成

Photoshop组成

最后的作文

最后的合成

     
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