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如何制作一个角色的两个版本
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年03月29日 15:01:13   浏览次数:


 渲染图

Triggerfish动画工作室角色艺术家Sam King分享了他如何制作两个相同角色的版本

在这个制作过程中,我将向您展示如何使用ZBrush和Marmoset创建两个版本的角色。

步骤01:概念艺术

我有一些概念可供使用。我让概念艺术家给我一些拉出来,这样我就可以看到我需要在ZBrush和Maya中开始构建。

两个字符的概念艺术

两个人物的概念艺术

第二步:雕刻

所有雕刻都在ZBrush完成。我将每个ZTool作为一个球体或盒子开始,然后使用DynaMesh建模。我发现在传统的3D程序中模拟硬表面高多边形对象(如盔甲)更容易,因此这些元素在Maya中建模它们首先被建模为高多边形物体然后被带入ZBrush并在那里进一步详述。

我经常在ZBrush中用于大型雕刻的画笔是Move工具,Clay Tubes,Clay,Trim Dynamic和Flatten。为了更精细的工作,我使用标准刷,标准刷alphas,Dam Standard,HPolish来平滑硬表面和Orb_Cracks用于凹痕和磨损。

在使用标准画笔时,使用子工具的表面选项卡中的alpha蒙版或投影的alpha标记来制作链邮件,某些按钮和扣环等方面。一些较大的按钮与插入多网格工具一起放置。小袋,盾牌和头盔等物品是独立雕刻的,所以我可以专注于完成。然后,在流程结束时,它们全部合并到最终的SubTool中。

一旦大部分大型表格和细节完成,我需要将我的DynaMesh工具转移到ZTools并进行细分,这样我就可以添加更多细节。
对于这个过程,我复制了工具ZRemesh,然后再细分了几次。使用项目I然后将DynaMesh雕刻投影到分割版本,然后能够在这个新网格上雕刻更多的多边形细分和细节。

粗糙的角色造型

粗糙的角色造型

接下来,我还为一些演示文稿进行了雕刻; 因为没有概念艺术,我做了几个快速的铅笔素描来确定布局。然后我用了与上面相同的过程; 粗糙的DynaMesh对象获取形状,然后推送到良好的阶梯ZTool获取更多细节,最后是ZRemesh用于低拓扑网格和Maya中的清理。在这个阶段,我还使用Multimap导出器在ZBrush中绘制了一个Displacement地图。Multimap导出器是一个很好用的工具。如果您需要它,它会创建非常好的置换贴图。这将用作高度贴图,以便稍后在Unreal中对地面几何体进行一些动态细分。

地面造型

地面造型

步骤03:Retopology和UVs

对于视频学,我使用了ZBrush和Maya,而对于UV展开,我使用了3D-Coat和Maya。对于retopo网格,我采用了最终的ZTools,然后将它们碾压成一个不错的ZRemeshed结果。通过充分利用ZRemesher,您可以获得不错的结果,开始在Maya中工作。不幸的是,螺旋循环问题仍然存在,但现在使用ZBrush r7更新不太普遍。ZRemesher中的自适应大小按钮可以彻底改变您的ZRemesh结果。

ZRemesher指南工具可以让您在网格上绘制自己的拓扑线; 这非常方便。ZRemesher选项卡中的曲线强度将控制ZRemesher遵循您使用ZRemesher指南工具布置的曲线的数量。如果所有其他方法都失败了,则可以使用替代算法来为ZRemesher。按住Alt然后按ZRemesh,您将得到不同的结果。如果需要,您还可以多次点击ZRemesher,以获得更平滑和更低的多边形密度结果。

在与ZRemesher进行一些来回之后,我将采用这些低拓扑网格并在Maya中清理它们。

添加了武器和头盔的基本角色模型出现在28016个三角形中,这是一个很好的当前三角形预算。包括地面在内的整个场景共有40386个三角形。

人物重塑

人物重塑

对于UVs,我打开的初始阶段是3D-Coat,它有一个很棒的工具集,可以将几小时的典型展开过程转换为几分钟。我是一个巨大的粉丝!在用3D-Coat打开后,我将网格带回Maya并组织UV群岛,我通常喜欢将我的岛屿直立旋转 - 感觉有点奇怪的纹理倒置。我还为脸部,盾牌和胸部等高优先级方面提供了更多的紫外线空间。不太重要的物体,如随机腰带和内衣,空间较小。花了一些时间将这些岛屿安排在一个漂亮的紧密UV布局中。它就像一个谜题,你也可以在Maya的UV布局中使用微调或点阵修饰符来填充未使用的空间,但要小心你不要过度拉伸你的Uvs。

角色模型设置了两个核心UV集:一个UV集是所有软材料,并基于Albedo / Spec / Roughness / Normal材质着色器。第二组是所有硬表面,特别是金属。它是在反照率/金属度/粗糙度和法线贴图的金属度工作流程中列出的:

核心人物UV套装

核心人物UV套装

地面UV套装

地面UV套装

步骤04:纹理

使用XNormal将地图从Highpoly模型烘焙到lowpoly模型上烘焙并用于纹理化处理的主要地图包括:
- 法线贴图 - 用作法线贴图,还用于生成各种实用贴图,例如细节贴图
- 环境遮挡贴图 - 用作AO,直接插入PBR着色器
- 腔体图 - 可用作灰尘/污垢缝隙控制图,有时会添加到AO贴图中
- 弯曲法线贴图 - 可用于RGB通道中的照明。不要过多地使用PBR着色器这个技巧; 它更像是一种程式化的纹理技巧
- 曲率贴图 - 很适合作为控制alpha贴图来应用边缘磨损等东西
- 顶点颜色贴图(用于ID贴图或任何PolyPainting,如果使用的话)
- 半透明贴图(仅限头部) - 用作SSS皮肤的厚度贴图

在Photoshop,3D-Coat和Quixel Suite中创建纹理。大多数角色纹理都是在4k创作的,然后在最终的游戏模型中嘎吱作响。我使用Quixel套件中的NDO来编辑法线贴图和曲率贴图。从NDO中的地图转换器,我创建了一系列细节图,从我的法线贴图中的粗到细节,我用作纯色层上的蒙版,以添加边缘磨损和裂缝内的污垢等效果; 这些是重要的地图,非常有用。曲率贴图非常适合用作蒙版,将污垢带入纹理的缝隙中。我确保地图正在驱动一个纯色层,以便我以后可以轻松地移动颜色,以防我需要进行更改。尽可能使纹理工作流程具有非破坏性,这将使得未来的变化非常快,并且还使得人物纹理的邪恶版本变得非常快。

Photoshop中的纹理图层

Photoshop中的纹理图层

一旦我从各种烘焙中构建了Photoshop和Quixel中的大部分纹理,我将PSD放入3D-Coat并在需要的地方添加了更多细节并修复了所有地图上的任何接缝,包括法线贴图。在未来我想我可能会更进一步使用Quixel或3D-Coat,因为它们都是具有完全PBR能力的优质纹理套件,但是对于这个项目,Photoshop在这两个方面提供了一些帮助。

柔软的表面UVs

柔软的表面UVs

硬表面UVs

硬表面UVs

步骤05:邪恶版本纹理交换

我也制作了原始角色的邪恶版本。使用非常有限的新项目然后着色或重新绘制一些纹理将使用尽可能少的新工作来实现这个新角色。

- 第二次纹理交换和一些新资产被制作出来以创造一个邪恶的版本
- 一个新的头盔,pauldron和mace被雕刻为邪恶的版本,并创建纹理
- 两个地图更新,金属/盔甲地图集和为上述项目设置的道具
- 基本面料和皮肤地图集只是着色或重新绘制,几何图形没有变化

一些尖峰被建模并贴合在纹理板上。然后他们被放置在角色的盔甲上,给他更多邪恶的表情。Albedo Map是控制邪恶版本的许多新外观的地图之一,由于使用由蒙版控制的纯色层,这是一个非常快速的变化过程。

两个版本的柔软表面

两个版本的柔软表面


步骤06:在Marmoset中设置

在Maya中设置了一个简单的装备,然后将角色作为三角形构造网格导入Marmoset Toolbag 2大多数着色器都基于Marmoset中的Quixel Suite预设,因为这是我在Photoshop中的工作。

装甲和武器被设置为带有自己地图的金属着色器。
软表面,皮肤和织物被设置为具有自己的地图的Spec / Roughness着色器。

皮肤是最复杂的材料,因为它将管道映射到Marmoset的皮肤着色器中,以在渲染中获得良好柔软的皮肤效果。对于皮肤,使用常规贴图,例如Albedo,AO,Normal,Roughness和Spec,但是也使用Subdermis,Translucency和Fuzz贴图。XNormal可以烘焙厚度图,我用它作为我的半透明贴图的基础。这将模仿角色上的薄皮肤的略微透明区域,例如耳朵,鼻孔和眼睑。

在Marmoset中设置

1法线贴图
2光泽度/粗糙度贴图
3 Albedo贴图
4 Subdermis贴图
5厚度或半透明贴图
6高光贴图
7环境遮挡贴图

照明由默认的IBL设置为非常低的强度,这充当了通用基础补光灯。在角色的一侧有一个主键聚光灯组。
另外四个点灯被添加为补光灯或踢球灯,以照亮难以看到的角色部分。这些灯通常具有非常柔和的阴影或根本没有阴影。我希望Unreal和Marmoset在未来能够有某种形式的光连接,但现在似乎没有。屏幕空间Ambient Occlusion已打开,但设置非常低。还添加了少量的绽放和屏幕小插图,但我希望资产能够说明一切,因此这些资产保持相当低。

第07步:最后的Marmoset Toolbag输出

以下是在Marmoset Toolbag中看到的角色的善恶版本的最终输出屏幕截图。

Unhelmed

Unhelmed

执导

执导

步骤08:虚幻引擎4中的最终演示

该角色也被放入虚幻引擎4中,以了解它在生产引擎中的外观。我还添加了我之前为角色站立的基础。在UE4的地面上绘制了实例草,并且在开启自适应曲面细分的情况下将置换图应用于地面。

完全装甲的邪恶角色

完全装甲的邪恶角色

角色站立的基础

角色站立的基础

后面两个角色的视图

后面两个角色的视图

步骤09:结论

特别感谢这些人帮助我完成这个项目:
- Faghrie Coenraad和Ruan Else - 他们通过建模/雕刻和纹理化武器来帮助我。
- Lynton Levengood - 伟大的概念艺术。
- Paul Lombard - 关于虚幻引擎中的装备和支持的技术支持。
- Triggerfish游戏部门 - 我们在工作室现场进行了这次流程测试,感谢您的机会。

感谢您阅读本教程。

邪恶的版本

邪恶的版本

 
最好的版本

善良的版本


     
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