当前位置: > 游戏模型设计 > 游戏人物模型 >

[伦纳德与埃德加]模型的设计与制作
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年03月29日 15:00:50   浏览次数:


©Celia Kaspar

©Celia Kaspar

3D Generalist Julien Kaspar向我们展示了他如何将他妹妹的可爱素描带入生活

这是我在Blender和Photoshop 中制作Leonard和Edgar的工作流程的细分我将向您展示从最初的概念艺术到最终图像的过程以及一些提示和建议。

步骤01:概念艺术

我通常喜欢在现有的概念艺术上模拟我的角色,或者自己做一些草图。我喜欢粗略或明确地提到我将要制作的内容,而不是盲目地进行。在概念中,通常还有一些部分在3D空间中没有意义,有些部分在视角中有比例和奇怪。并非概念艺术中的所有内容都可以或应该完全按原样建模。如果这样做,当从不同的角度显示时,模型可以感觉奇怪和/或平坦。

西莉亚卡斯帕尔的伦纳德和埃德加的原创概念艺术

西莉亚卡斯帕尔的伦纳德和埃德加的原创概念艺术

 

步骤02:基础网格

Blender中,我开始将简单的形状描绘成基础网格,并将概念的姿势和轮廓粗略地翻译成3D。我使用了Skin Modifier和Spheres,并使用Snake Hook,Draw和Inflate笔刷进行雕刻。我更喜欢Snake Hook而不是通常的Grab画笔,因为它在移动网格时会脱落。当我对结果感到满意时,我继续使用动态拓扑进行雕刻。

Basemesh粗糙的姿势和形状

Basemesh粗糙的姿势和形状

第03步:动态拓扑雕刻

我通常将我的Dyntopo设置保持在3-5像素的细节大小并细分崩溃。从那里我用Clay Strips和Crease刷子雕刻粗糙的形状。使用发束和类似部件,我使用Snake Hook刷子,强度曲线设置为锐利,并通过Inflate和Smooth调整厚度。在它变得更加详细之后,我将Dyntopo切换到Subdivide Edges,这样就不会意外地破坏雕刻的细节。我还保留了很多单独的物体来雕刻它们,而不会影响其他附近的表面。

动态拓扑造型

动态拓扑造型

步骤04:Retopology

我首先使用布尔修改器或使用Sculpt UI Addon合并了一些对象对于retopology,F2和LoopTools等附加组件非常方便。我试着保持它非常简单,细分拓扑并将其收缩到造型的表面。有时,当我没有时间时,我也会使用像ZBrush这样的外部软件来快速重新构建对象作为基础,并在Blender中进一步调整拓扑。由于模型不需要设置动画,因此拓扑不必非常干净。

使用ZRemesher完成视觉拓扑并在Blender中进行调整

使用ZRemesher完成视觉拓扑并在Blender中进行调整

第05步:高分辨率雕刻

在完成重新构建之后,我将网格细分了一两次,然后将其收缩到原始雕刻网格以拾取大部分形状和细节。之后,我使用Multiresolution修改器平滑了一些拉伸区域并雕刻了更多细节。因为模型大多是光滑的并且没有太多的表面细节,所以我没有必要过度使用polycount。

雕刻高分辨率网格

雕刻高分辨率网格


第06步:顶点绘画

我喜欢通过应用多分辨率修改器在相对较高的细分网格上绘制顶点颜色。这样我就不必担心纹理大小和UV并且可以直接绘制,但重要的是要密切关注多边形并隔离你绘制的对象,因为此时视口往往变得非常慢。

具有顶点颜色的高分辨率网格

具有顶点颜色的高分辨率网格

第07步:渲染

我在3点照明设置中添加了一些区域灯,并为模型提供了一个像着色器一样柔软的塑料。然后我渲染了灯光的多次传递,漫反射,高光,阴影和环境光遮挡,并在Photoshop中重新创建了原始渲染图像这通过调整单个通道来调整和屏蔽某些区域,从而稍微改变渲染的外观,从而为我提供更多自由。

组合使用的通行证(不包括AO)

组合使用的通道(不包括AO)

步骤08:组成

一旦通过在Photoshop中组合,我就将背景颜色改变为适合情绪和配色方案的颜色,调整某些区域的亮度,如Edgar和Leonard的袜子,使边缘光线更具对比度并涂上一些额外的阴影。然后我做了一些更多的颜色校正,并在试管上涂上了一些发光,火花和烟雾。我尝试将模型上的绘画保持在最低限度,以便最终看起来不太明显。

合成中的步骤简单分解

合成中的步骤简单分解

第09步:最终图像

在我对结果满意后,我导出了最终图像并将其调用完毕。感谢阅读,我希望你能从中得到一些东西。祝你今天愉快!

合成后的最终图像

合成后的最终图像


相关热词: zbrush教程PSBlender

     
游戏模型设计 3dmax模型制作 次世代模型 游戏模型百科 游戏模型贴图