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制作“微笑”模型
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年03月29日 15:00:38   浏览次数:


 渲染图

自由角色艺术家Reza Abedi向我们展示了他的3D角色工作流程

在本教程中,我将向您展示从基础网格到完整详细模型的建模过程。另外,我将向您展示我如何为面部和衣服制作纹理。

步骤01:对头部建模

在对头部进行建模时,我开始使用我已经拥有的Basemesh并构建了功能和表达。我使用Standard,DamStandard,Clay Buildup和Move画笔将模型从主要形式转换为次要形式。

建立头脑

建立头部

步骤02:MARI位移

根据一些照片扫描将三级形式投影到MARI,然后将其导入ZBrush。

有两种方法可以将此贴图应用于模型。首先,您可以将其作为alphamap导入,并使用alpha屏蔽它并使用Inflate。或者您可以将map导入为漫反射纹理并制作Alpha,将其置于位移中并使用强度值进行播放; 然后应用位移(确保纹理贴图已打开)。我个人更喜欢使用第二种方法。

在我应用了位移之后,我用Dam_Standard画笔和我已经拥有的一些有机画笔添加了一些额外的细节。

在MARI中预测位移

在MARI中预测位移

ZBrush中的位移设置

ZBrush中的位移设置

位移结果和额外细节

位移结果和额外细节

第03步:FiberMesh和Marvelous Designer

为了给角色一种真实感,我使用了ZBrush的FiberMesh功能来创造头发,眉毛和胡茬。

在Marvelous Designer中制作了羊毛毛衣并将其导入ZBrush,使用Noise Maker和Tileable纹理添加一些额外的细节。我也在这里使用FiberMesh为跳线提供更逼真的外观。

FiberMesh设置

FiberMesh设置

在Marvelous Designer中制作羊毛毛衣

在Marvelous Designer中制作羊毛毛衣

使用noisemaker添加细节

使用noisemaker添加细节

步骤04:纹理头部

回到MARI纹理头部。我根据照片参考制作了一个DiffuseMap和SpecMap,以及其他纹理技术,例如BumbMap - 我在Photoshop中使用基于漫反射贴图的High Pass 制作我从ZBrush导出了DisplacementMap和NormalMap。

我用于皮肤的所有地图

我用于皮肤的所有map


步骤06:纹理羊毛套头衫

为了给羊毛毛衣添加纹理,我使用了Quixel DDO,并将导出目标放到V-Ray(sRGB)上以获得不同的位移贴图。

跳线位移图

跳线位移图

步骤07:着色

对于皮肤材质我使用VRay BumpMtl节点并应用于头部,我将VRay BlendMtl放在基础材料中。在VRayBlendMtl内部,我将VRay FastSSS2Mtl用于基础材料,将VRayMtl用于Coat材质进行反射。我在Sub-Surface Color中使用了漫反射贴图,对于Scatter颜色,我使用了相同的贴图并更改了颜色增益。VRayFastSSS2中的BumpMtl应与VRayMtl(Reflection)相同。

着色设置

着色设置

反思设定

反射设定

皮肤材质

皮肤材质

羊毛毛衣材质

羊毛毛衣材质

步骤08:照明和渲染

我只使用了一个V-Ray Dome灯,在Dome Tex里面我使用了HDRimap,我使用了V-Ray而没有GI。

照明设定

照明设定

渲染设置

渲染设置

最终的形象

最终的形象

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