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龙珠布尔玛机甲MK-01-模型设计制作
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年03月30日 15:03:13   浏览次数:


 渲染图

自由角色艺术家Genc Buxheli分享了他对Bulma MK-01的ZBrush工作流程

嗨!我将与您分享我设计角色的工作流程。我决定从龙珠世界重新设计布尔玛,我希望她有一件看起来很酷的盔甲。

参考

首先要做的事情!我收集尽可能多的参考图片,然后开始草绘。我已经大致了解了这个角色应该是什么样子,因为Bulma是来自/龙珠的知名角色/我们都知道钢铁侠的盔甲。最难的部分是让钢铁侠盔甲看起来好像是在龙珠宇宙中制造的。鸟屋晃(龙珠的创造者)在为车辆和机器人设计机械时使用非常独特的圆形。

收集参考资料

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Basemesh

这是有趣的部分。从一个球体开始在3dsMax,在那里我进行了重新拓扑。由于ZModeler,大多数装甲部件都具有正确的(和低聚准备)第一细分级别。当一切都是低多边形时,我喜欢通过减少多边形并改进拓扑来开始优化网格以获得正确的动画。

Retopology

Retopology


UV

我发现UV映射是创建字符最繁琐的部分。我不喜欢在大多数时间自动完成这个过程,因为我认为只有艺术家才能根据其重要性完美地对齐每个部分。最好始终使用检查器纹理进行检查,以确定网格中没有拉伸。

检查网格

检查网格

烘焙

烘焙可能需要很长时间才能完成,但是看到所有这些细节最终转换为纹理是值得的。对于这件作品,我烘焙了Ambient Occlusion,Tangent和Object Space Normal贴图; 一个掩盖不同材质的面具贴图,腔体贴图和面部PolyPainting。

烘烤通行证

烘焙通道

纹理物质

我将网格导入了Photoshop中手工完成的。

添加纹理

添加纹理

操纵

姿势是最后一步,它使角色感觉活着。我想给人的印象是她一直在冒险寻找龙珠,现在她终于有了它。当我对姿势感到满意时,网格被导出到给她生命!

给她生命!

最终的形象

最终的形象


     
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