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制作一个cyberpunk场景:为paintover建模一个角色
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年03月30日 15:25:30   浏览次数:


介绍

这是三章教程中的第一章,主要介绍如何为我的cyberpunk插图制作3D主角。3D建模使我不太关心光,阴影,透视,对称,材料和摄像机角度的基本原理,而是在说明时更多地关注工作流程和时间效率。所述过程还使我有更多机会尝试不同的成分和照明方案,最终结果往往看起来更好。完全辨别本教程所需的技能是了解如何使用Photoshop,ZBrush,Maya,KeyShot以及了解着色器和装配如何工作。

人物

主角 - 我的插图的资产。她可以分成几部分,也可以用在其他项目中。


1.性格构思

我希望我的插图设置在现有的主要城市,同时我想避开像纽约,东京,香港或伦敦这样熟悉的插图。我做了一些研究,选择了深圳; 加上我真的很喜欢这个名字的声音。我的主要角色居住在这个城市,我希望她穿着能代表当地文化的东西,同时看起来充满未来感。我决定她会穿红色旗袍,头发上有金色的剪报和装饰。我做了一个快速的概念艺​​术,以展示她在最后的插图中的样子。我在做个人工作时通常会跳过这个阶段,但对于客户的工作来说,这是必不可少的。

性格构思

这花了大约15分钟。我喜欢将我的设计建立在现实生活中,与现实生活中的组件一起。我避免生产这个世界上不存在的东西。


2.利用旧资产

因此,我将使用的第一个旧资产是我在2015年首次制作的人体模型,但多年来偶尔对其进行修改和改进。使用这个资产削减了5个小时的手工绘制人体。我使用的第二个资产是我3个月前为不同项目制作的靴子。我使用ZBrush中的Move工具包裹了我模型的解剖结构。然后我重新整理并着色它们。请注意,这些操作非常简单快速。我还打开了UV并从ZBrush中的Polypaint创建了它的纹理贴图。

利用旧资产

靴子过程大约需要10分钟才能完成。我想到的材料是皮革。


3.硬表面建模

因为我的角色由硬表面和软表面对象组成,我喜欢使用Maya来模拟前者。Maya有一个名为Hypershade的应用程序,它使我能够创建多种不同类型的着色器并将它们分配给不同的网格/平面。这使得稍后处理渲染变得更容易。我从头开始模仿护腿,但是进口了现有的资产,比如刀和其他东西。我把'这些模型'变成了'骨架'装备,这样我就可以在摆姿势时轻松地移动和旋转它们。

硬表面建模

我把坚硬的表面物体放在靴子周围,因为我希望它们看起来更有趣。这个阶段大约需要20分钟。


4.对机械手臂进行建模

在设计任何类型的机械物体时,我会想到现实生活中的挖掘机。它们由金属基础组成 - 连接到接头,它们具有连接到电线的液压装置,然后由发动机提供动力并最终覆盖有电镀层。这就是我如何设计手臂的一般要点。

首先,我将角色的低聚手臂网格导入Maya; 这是用于比例参考,因此我可以避免使手臂太大或太小,从而避免电镀后的任何削波问题。接下来,我将手臂和手可以旋转的球形接头放入。

对机械手臂进行建模

请注意,我也将不同的着色器分配给手臂的不同部分。


5.对机械手臂进行建模2

接下来,我在手上添加了一些液压装置,电线和机械零件。我尽量不让它们夹在低支臂之外(我可以切换它的可见性)。然后我在手臂和手指周围添加了更多的部件。我从Vitaly Bulgarov的网站上买了这些kit-bash作品。

然后我回到ZBrush,使用Lasso Mask,Extractions和Clip Curve Brush进行电镀。这个阶段很快就完成了,但仍然需要大约4个小时。然后,我将镀层整体自动分组,然后将它们导出到Maya。自动分组的原因是让每块镀层成为与其他镀层分开的自己的网格。

在Maya中,我调整了每个部件的大小并移动它们以使手臂看起来尽可能最好。手指最初太厚了,所以我不得不缩小它们。

对机械手臂进行建模2

我试图通过过度细节来使手臂看起来太未来。保持简单。


6.制作旗袍

旗袍必须从头开始建模,因为我没有库存。我还必须研究它是如何制作的,以及在建模之前知道它具有哪些复杂的细节。这个特别具有挑战性,因为它在一个区域具有对称性,而在其他区域则不具有对称性。

我从颈部开始然后向下移动到臀部区域。我使用Mask Lasso选择角色身体的一个区域,然后“提取”厚度为0.003的区域。接下来,我使用移动画笔将提取的部分雕刻到位。然后我使用剪辑曲线来平滑边缘。然后用几乎黑色的带子覆盖边缘 - 使用Curve Strap Snap制作。我通过解开它的UV来完成旗袍,然后用polypaint制作它的纹理。请注意,旗袍是一个低多边形网格(200k顶点),并没有细分。

制作旗袍

这个旗袍建模花了大约3个小时,并且经过了大量的反复试验。


7.制作头发

使头发花了大约30分钟。我对艺术家的一个重要建议是,你应该在旁边有一个参考。因为如果你本能地雕刻头发,你的头发往往看起来太整洁,每条线都朝着同一个方向流动 - 真正的头发在各种方向流动并且是不可预测的。

我总共使用了4个工具:Curve Strap Snap来制作股线。移动画笔移动大块的头发。移动拓扑画笔仅移动单股。而平滑的刷子可以缩小皮带的尺寸。

在“曲线修改器”选项中,我将表带的根部更改为约50%,将末端更改为0%,将正文更改为100%。

首先,我放下了带子,然后将它们细分(更多拓扑意味着更好的控制)。平滑带子会使它们变薄。然后我复制,然后用移动画笔雕刻它们。接下来,我再次复制和雕刻以获得更多音量 - 您可以多次重复此步骤。然后使用Move Topology画笔拉出一些股线,使头发看起来更自然。

制作头发

最后,我的角色不再秃了。

 

我对艺术家的一个重要建议是,你应该在旁边有一个参考。因为如果你本能地雕刻头发,你的头发往往看起来太整洁,每条线都朝着同一个方向流动 - 真正的头发在各种方向流动并且是不可预测的。

 


8.制造冲锋枪

因为我过去制作了一些枪型,所以我可以在不到一分钟的时间内将它们打成一个新的。请注意,这些枪是基于真实枪支建模的,所以当我用枪套击它们形成一把新枪时,说枪仍然具有真枪的特性,如果你希望你的观众确切知道你是什么,这是至关重要的刚刚制作完成 所有预制枪最初都有不同的着色器分配给各自的部件,并没有合并/组合。一旦我对我的新枪感到满意,我对着色器进行了大修,并将所有部件合并在一起。

制造冲锋枪

我的枪没有打开它的UV,我没有画它们 - 我只是管理着色器。


9.所有其他额外资产

在完成所有必需品之后,我试图确定是否还有其他我没有建模或装配过的东西,然后将它们放在一个清单上并逐一处理。我操纵了手臂,手和手指,然后回到ZBrush雕刻了一些额外的镀层,以便机器人部分很好地过渡到她的肩膀和旗袍。

我雕刻了她的眉毛并给了她眼球。然后用枪套击打她的皮套,手枪和枪支弹药筒。然后,我在她的右肩上套上了一块额外的小工具。我没想到这个小工具的目的是什么,但它看起来很好。

所有其他额外资产

他们我操纵我的方法就是将骷髅放在适当的位置,然后将它们置于各自的模型中。


10.渲染角色

我用来为这个项目渲染模型的软件是KeyShot。首先,我从Maya和ZBrush导入了所有模型。前者的3D模型可以导入一个大块,因为着色器无论如何都是不同的,我可以将KeyShot的材质分配到各自的着色器中。然而,来自ZBrush的柔软表面模型(人物身体,旗袍,靴子,眼球,头发)已经展开了UV和纹理贴图,因此我需要一次导入这些。

导入后,我将KeyShot的一些现有着色器分配给了我的模型。身体被分配了皮肤着色器,旗袍,布料着色器,靴子到皮革,等等。在为渲染选择背景时,我尝试选择一个最适合我最终插图的照明方案。我把我的“相机视角”保持在43到50之间。数字太低 - 比如30 - 会让你的角色比例变得混乱。

渲染角色

我选择KeyShot作为我的渲染器,因为它易于使用。


重要提示:在3D模型上添加详细信息

根据我的经验,如果你正在为paintover制作3D模型,尽量在你的3D模型上加入尽可能多的细节,但前提是它不会影响你的时间。它只是让你事后画画更容易。例如,在3D中将鳞片放在你的龙上将花费更短的时间并且在最后看起来比在Photoshop中逐个绘制它们更好。


     
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