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学习掌握建模和网格
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年05月07日 10:28:23   浏览次数:


渲染图

通过Henrique Naspolini详细的矮人项目概述,了解如何在Maya和ZBrush中创建错综复杂的肩垫和令人信服的面部毛发

在本文中,我将演示如何使用Maya,ZBrush及其功能(如MicroMesh和GMH2脚本)创建此模型的一些细节。我将介绍一些在制作这个角色时使用的更复杂的过程,以帮助激励其他艺术家。

这个概念

当我的一群朋友决定采用Alexandr Pechenkin的矮人概念时,想出这个模型的想法我最终得到了弩矮人,由于细节很多,我很快就认为这是一个很好的挑战。这对我来说是一个很好的机会,可以练习我的一些技能,也可以实验和学习新技能。

最初的概念归功于Alenxandr Pechenkin

最初的概念归功于Alenxandr Pechenkin

制作肩垫

为了制作肩垫,我在ZBrush中使用了“Micro Mesh” 多亏了这一点,得到我想要的东西有点容易,但是在我必须弄清楚要正确得到它的路上有一些小问题。这是我将在本文中进行的工作。

我将专注于肩垫模型

我将专注于肩垫模型

创建基础网格

首先,我需要创建一个基础网格,它具有我想要的肩垫形状,以及我想要替换基础网格的多边形的细节网格。重要的是要注意细节网格需要遵循1:1的比例。因此,如果您制作一个矩形的细节网格,您需要将其调整为方形形状,因此微网格可以正确填充基础网格的多边形,否则会留下空隙。

使用肩垫的基础网格

使用肩垫的基础网格

MicroMeshes

选择基础网格后,我转到工具>几何>修改拓扑,单击微网格并选择细节网格。弹出一条消息说微网只在BPR中可见,但我只是单击确定以使消息消失。在这一点上,我没有看到任何不同 - 但Micro Mesh按钮已启用,这意味着它在技术上有效。然后我点击了工具>几何中的转换BPR到Geo,看看到目前为止它给了我什么。

单击“将BPR转换为Geo”的结果

单击“将BPR转换为Geo”的结果

找出错误

好吧,显然这不是我想要的,所以我退后一点。为了解决这个问题,我使用了一个更简单的细节形状来识别发生了什么。首先,我在Render> Render Properties中打开Draw Micro Mesh,然后打开Polyframe(Shift + F)。这样我就可以在基础网格上看到一种细节网格的预览。然后将新的细节网格应用于基础网格,我可以清楚地看到MicroMesh的方向。

在MicroMesh中查找故障

在MicroMesh中查找故障

修复网格

要重新排列多边形的方向,首先,我单击“对齐边”以匹配同一连续曲面中所有多边形的方向。然后为了匹配所有多边形的方向,我将每个多边形组隔离,然后单击旋转边缘,直到它们得到我想要的方向。

对齐边缘并更改方向

对齐边缘并更改方向

转换为几何体

一旦方向被修复,我就可以渲染以查看其外观,然后通过再次单击“将BPR转换为地理”将MicroMesh转换为实际几何体。为了给它一点变化,我使用了移调工具来移动和旋转一些外部碎片。

将肩垫网格转换为几何体

将肩垫网格转换为几何体

留胡子

为了给这个角色留胡须,我用了一个脚本

使用GMH2

使用GMH2非常简单。它基本上是这样的:制作一条多边形,这是你想要的头发形状。在GMH2窗口中,单击Create GMH Style并将其命名为hair_01。选择多边形条,选择刚刚创建的GMH样式,然后单击Apply GMHStyle,将头发应用于网格。

使用GMH2创建发束

使用GMH2创建发束


创造变化

仍然可以修改多边形条(Move,Extrude等),头发将适应它。接下来要做的是创建第二个GMH样式并将其应用到同一个多边形条带,以给它一些变化。就像第一步一样,我点击Create GMH Style并将其命名为hair02。然后我选择了多边形条,选择了创建的第二个GMH样式,然后单击Apply Second GMHStyle。

为多边形条添加变体

为多边形条添加变体

更改设置

每种GMH样式都有自己的个性化设置。要修改它们,请一次选择一个GMH样式,然后单击编辑GMH样式。它将带您到属性编辑器中的头发属性。在那里你可以修改头发宽度,团块宽度,卷曲,颜色等。

发型可以并且应该应用于多个网格。这样,发型属性及其修改将使用该发型传播到所有网格。值得注意的是,虽然编辑GMH样式将编辑每头发系统的属性,但GMH曲面编辑将编辑每个网格的属性。

修改头发的属性

修改头发的属性

填写模特的头发

我在用于构建胡须的多边形上重复了这个过程。我创造了一些不同的发型来控制头发的不同区域,例如眉毛,山羊胡,头发和小胡子。

生成胡须,胡须和眉毛

生成胡须,胡须和眉毛

渲染头发

你可以在Maya中渲染这个头发,但是在这种情况下我想要一个可以导出并导入到其他软件中的对象,所以我不得不将头发和Maya的Paint Effects转换为几何体。

要做到这一点,首先,我必须在大纲中找到正确的节点。我在GMHStyleSystem组中查找了以后缀pfxHair命名的节点并选中它(在这种情况下,我必须选择两个,因为胡须是用两种发型制作的),然后转到修改>转换>绘制效果到多边形并单击在选项框上。我确保poly限制设置为1000000,否则不会转换所有头发,并单击转换或应用。然后将头发转换成几何形状。

将头发转换为几何体

将头发转换为几何体

制作其他类似毛发的物品

使用相同的技术在羽毛,箭头和钱包上制作头发。

其他具有相似头发效果的区域

其他具有相似头发效果的区域

其他详情

对于其余的细节,我使用自定义IM画笔来制作针迹和凯尔特人的alphas以填充大部分齿轮的细节。使用粘土和标准刷子为箭袋上的饰物做了手工制作的造型,并添加了表面噪音,为裙子增添了高频细节(织物)。

模型上的一些其他纹理

模型上的一些其他纹理

面子

在脸上,我使用了大量的DamStandard和Standard刷子来制作皱纹,以及Inflate刷子,以便为褶皱提供更多的体积。我还用一些阿尔法来为皮肤增加毛孔。

在脸上显示细节

在脸上显示细节

最终的模型

最终的模型


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