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艺术聚焦:艾琳黑光
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年05月11日 10:07:34   浏览次数:


关于我

我的名字是Alexander Chiveli,目前住在巴塞罗那(西班牙),但起源于萨拉戈萨。

我是一位热爱艺术的3D艺术家,每天都在学习新东西。我在计算机和编程方面接受过大学教育。

我开始做3D的方式是与我的一个朋友制作视频游戏的疯狂想法。一开始我不知道该怎么做,并告诉我学习3D。他说这项任务需要2年,或多或少,他是对的!

2年后,我觉得我需要离家出走,开始在Gameloft这样的专业环境中成长为一名更好的艺术家。他们聘请我担任角色艺术家,今天我在这里工作了近8年。

在此期间,我学习了用于建模,纹理,蒙皮,装配,着色和一些动画基础的流程。对我来说,开始与我周围有才华和自我激励的人合作是非常好的。

今天我只是想着作为一个艺术家逐渐成长,从一个学科跳到另一个学科,因为一切都是相互联系的,对我而言,这是发展我的艺术感知的好方法。

3D渲染

灵感

我总是花一些时间寻找其他艺术家的作品。这次Terry Wei的一个概念引起了我的注意。这个概念是Irene Black Light,我觉得我应该用3D做。事实上,当我在模型上工作时,我将他的图像用作桌面壁纸,只是为了把它放在我的脑海里。
所以我的目标是将他的美丽概念转化为AAA游戏角色。

参考ref和更多参考

我搜索了很多引用(保存它们的好程序是PureRef)。在这个特殊情况下,主要参考是概念,但有些部分不可见,我也需要理解它们。

我没有像知道如何画画的人一样大的心理参考图书馆。因此,我总是尝试用解剖学参考完成我的知识,以及任何可以激励我或告诉我某些事情的照片。

找到一些样式和灯光的参考也很好 - 无论你在refs文件夹中保存什么都是有用的。

这些是我用于每一步的一些。

pureref灵感

流程

我真的很想拆分我的流程。当我说“分裂”时,我的意思是我喜欢把艺术部分和技术部分分开。所以基本上我喜欢忘记技术部分,当我享受艺术的乐趣。

但我始终牢记从开始到结束的整个过程。有机会前进和后退也很好。

无论如何,我想记住西班牙艺术家Pablo Picasso的一句话:“像专业人士一样学习规则,所以你可以像艺术家一样打破它们。”

雕刻和Retopology

正如我之前所说,我刚刚开始玩ZBrush中的大型形状,只是与DynaMesh和Sculptris一起玩,试图从概念角色获得手势和感觉(我不介意订单,我只是玩得很​​开心)。如下所示:

ZBrush的造型

一旦我觉得这几乎没问题,我就像以前一样开始打破中间形状,同时思考碎片和拓扑。

当我想开始干净的时候,我使用ZModeler工具,polygroups和ZRemesher来获得基于我非常基本的网格的干净拓扑。一旦一切都干净,我就可以开始对小细节进行建模,更容易细化更多形状。

ZRemesher 3D

ZBrush的雕刻

这些是ZBrush内部的一些雕刻步骤。

对于retopo,我使用一些工具的第一级作为retopo基础,而在其他工具中,我从头开始。在ZBrush中使用干净的拓扑非常有用,因为它大大加快了我的重新拓扑过程。我喜欢使用TopoGun或3D-Coat; 在这个特殊情况下,我使用过3D-Coat。

3D-Coat retopo

UV

我使用RizomUV打开包装,这是一个非常直观且非常好用的软件。在这种特殊情况下,我使用了几套UV套装(一套用于皮肤,一套用于金属,一套用于布料)。

RizomUV展开

纹理

我的纹理化过程是在Substance Painter中使用spec和gloss shading完成的。我更喜欢使用这种阴影,因为我觉得我有更多的控制来增加spec的颜色变化,特别是对于风格化的角色。

物质画家纹理

装备和蒙皮

装备,蒙皮和动画在3DS Max中完成。我非常基本的 - 我只是为一个简单的空闲动画给她一点点生命。最难的部分是斗篷和头发; 这花了我很多时间和一些真正的动画师的好建议。🙂

Sketchfab

一切都完成了,现在是时候进行最佳时刻......那一刻是将所有内容都放在Sketchfab中,并开始了解一切是如何形成的。

如果需要的话,我会根据材料和材料单独调整材料。

与此同时,我喜欢玩照明并开始做好灯光设置。

最后我添加了一些非常微妙的后期效果。

     
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