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ZBrush和Maya制作Poison Ivy
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年07月05日 09:02:07   浏览次数:


介绍

在本教程中,我将向您展示如何创建我的Poison Ivy图像。这包括XGen中的建模,纹理,修饰,渲染和合成。这个角色是基于Gop Gap为The Vinoks Apatite粉丝电影创作的概念艺术

程式化的角色,女性角色,毒藤


建立模型

我很幸运,Gop Gap为这个角色制作了一个角色表,所以我可以在ZBrush中使用它作为参考,并且更准确地说是角色的比例。我总是首先使用圆柱体和修改后的球体来构建角色的基本形式和比例; 通过这种方式,我可以在制作更多细节之前纠正和修改角色。在我对比例感到满意后,我使用dynamesh工具并集成了所有模型部件。
 


制作衣服和配饰

在我拥有身体的形状后,我使用Decimate工具并将该抽取的模型带入Maya。我喜欢使用身体形状并使其生动,然后使用Maya模型套件制作角色衣服 - 这使我能够从一开始就对拓扑结构进行更多控制,Quad Draw工具对此非常有用。
 


雕刻细节和纹理

在我拥有角色的所有衣服和身体部位之后,我制作了UV,然后回到ZBrush获取布料细节。请记住,UV越好,在ZBrush中将细节应用到模型中就越容易,特别是如果您计划制作像布料或图案的平铺纹理。一旦我对所有细节感到满意,我终于可以导出所有纹理和置换贴图以完成Maya中的lookdev。
 

 


用XGen制作头发

XGen是一个强大的修饰工具,唯一的小挫折是你必须非常小心模型的命名,否则你会遇到很多问题。因此,首先要为你的模型中需要头发的部位准备头皮。最好覆盖更多区域,然后制作密度图以选择具有头发的区域。我从头发几何体的边缘提取曲线,然后将它们用作XGen头发的指南。
 


道具和环境

对于正在种植的植物,我挤出了两个跟随曲线的圆圈,然后扭曲并逐渐变细,使它们看起来像缠结,然后我添加了尖刺并在ZBrush中雕刻了一些细节。我在Substance Painter中对地板进行了纹理处理,并在表面上给出了不同的粗糙度值。我使用一些免费的模型作为背景,使它看起来像在博物馆。
 

 


渲染和合成

我想在博物馆里制作夜景,但我也希望它看起来色彩鲜艳,所以我决定使用一些蓝灯。这样可以在不影响快乐外观的情况下实现夜间效果。完成最终渲染后,我在Photoshop中制作了一些颜色正确并使用了一些滤镜 - 这有助于在图像中创建更多对比度。

毒藤,风格化的角色
     
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