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次时代zbrush"Hammerhead"雕像制作流程(三),材质和纹理
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年02月25日 15:15:33   浏览次数:


在本教程中,Nacho将讨论他在ZBrush中的雕刻和渲染技术,并解释如何使用各种材料和光照配置正确渲染ZBrush中的各种传递,例如环境光遮挡,Z深度,阴影和高光,然后再进入Photoshop最后的合成和后期工作。

紧接上节
 

Polypainting


步骤1

一旦雕刻完成,我们就可以开始绘制模型了。第一步是选择基础材料。对于我的有机模型,我使用了Skin Shade Material。因此,选择该材质后,在颜色选择器上选择浅蓝色,激活Mrgb按钮以使用该材质和颜色填充模型,然后转到颜色>填充对象。用身体和眼睑子工具重复此步骤。

绘制模型


第2步

接下来,我们将添加主要色调。背面和上头较暗的区域,胸部和上唇较浅的色调。打开Mrgb模式仅将颜色应用于模型,并且不要忘记关闭Zadd和Zsub模式以避免雕刻网格。要获得良好的混合色调,请调整Mrgb强度以获得柔和的过渡效果。

主要色调


第3步

在嘴唇上我使用了另一种材料,玩具塑料材料。哪个更有光泽,更适合身体的这个部位。在激活Mrgb模式后,我在颜色选择器中选择了一个深蓝色,并用颜色和材料的组合涂上了嘴唇。

嘴唇


第4步

接下来,我使用Surface Sub-palette通过添加一些噪声在表面上创建纹理。调整“ 缩放”和“ 噪声曲线”控件以获得所需的外观和分布。我保持力量控制非常低,因为我不想得到粗糙的表面,只是一种模仿皮肤毛孔和瑕疵的微妙纹理。我使用了Color Blend滑块来调整它,如图所示,以获得白色斑驳的光洁度。

创建瑕疵

限于篇幅,本节教程就到这里结束了,下节请看【次时代zbrush“Hammerhead”雕像制作全流程教程(四),材质和纹理(下)】
 

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