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次时代zbrush"Hammerhead"雕像制作流程(五),灯光和渲染
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年02月26日 15:03:04   浏览次数:


在本教程中,Nacho将讨论他在ZBrush中的雕刻和渲染技术,并解释如何使用各种材料和光照配置正确渲染ZBrush中的各种传递,例如环境光遮挡,Z深度,阴影和高光,然后再进入Photoshop最后的合成和后期工作。

紧接上节
 

摆姿势,灯光和渲染


步骤1

在每个Subtool完成Polypainting后。我使用Transpose Master来构建模型。我旋转肩轴转动头部,给他一些额外的深度,然后我弯曲了X轴以放松姿势。

构建模型


第2步

现在是时候开始准备渲染了。首先,在文档菜单上,我将文档更改为我想要的大小。您可以打开或关闭Pro按钮,具体取决于您是否需要比例画布或自定义画布。我喜欢将尺寸设置为比所需的最终图像尺寸大一点,并在Photoshop的最后减小尺寸以获得更好的抗锯齿效果。最后将模型放在画布上并将其放在所需的视图中。

准备渲染


第3步

我打开“ 透视”按钮以使用模型的正交视图,在“ 绘制”菜单上,您将找到“ 视角”滑块以调整透视。在某些情况下,调整它可以添加更有趣的模型视图。在开始渲染之前,我建议您使用视角进行一些尝试,您可能会发现很酷的结果。

调整视角


第4步

选择视图和透视图后,我开始渲染,我做的第一件事就是放置主光源。在Light Palette中,移动橙色点以调整灯光的位置。在这种情况下,我选择了一个右上方向,如图所示。

这将是投射阴影的光,所以我做了一些测试,直到我得到一个好的阴影分布。我喜欢单独渲染阴影,为此(在第一个渲染过程中)我通过关闭阴影按钮来禁用阴影,以渲染没有任何阴影的模型。在BPR渲染通道菜单上,我导出着色,蒙版和深度通道。

放置主光源

限于篇幅,本节教程就到这里结束了,下节请看【次时代zbrush“Hammerhead”雕像制作全流程教程(六),灯光和渲染(下)】
 

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