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次时代zbrush"Hammerhead"雕像制作流程(六),灯光和渲染
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年02月26日 15:03:11   浏览次数:


在本教程中,Nacho将讨论他在ZBrush中的雕刻和渲染技术,并解释如何使用各种材料和光照配置正确渲染ZBrush中的各种传递,例如环境光遮挡,Z深度,阴影和高光,然后再进入Photoshop最后的合成和后期工作。

紧接上节
 

第5步

对于下一个渲染过程,我打开Shadows和Ambient Occlusion按钮以导出Shadows和AO过程。正如我稍后将在Photoshop中编辑它们,我不会在渲染它们之前调整任何参数。

导出Shadows和AO过程


第6步

接下来,我开始添加额外的灯,对他们来说,我更喜欢使用LightCaps。首先关闭主灯,然后使用LightCap调色板中的“ 新灯”按钮添加新灯,然后照常放置灯。对于这个模型,我创建了一个新的灯光来照亮左下方的轮廓,以帮助显示将在阴影中的体积。不要忘记将“ 阴影”滑块调整为0,原因有两个。它会缩短渲染时间,因为我们之前已经从主光投射了阴影。

添加额外的灯


第7步

辅助灯将放置在右上侧,以增强位于该区域的音量。对于Lightcap的其余参数,我调整并测试它们,直到我得到一个好的结果,没有规则。我不介意浅色,在Photoshop中我会在必要时更改它。导出每个LightCap渲染的着色过程。

辅助灯将放置在右上侧


第8步

最后一个渲染将是镜面反射,为了实现它,我使用玩具塑料标准材料。而一个非常重要的步骤是将模型绘制为黑色,这将允许我们在Photoshop中适当地混合此传递。因此,选择Mrgb模式并在“ 颜色”菜单中,按下每个子工具的“ 填充对象”按钮。在保存项目之前,请不要忘记撤消此步骤,以避免破坏所有的多画面工作。

镜面反射


第9步

完成所有渲染过程后,我们得到以下流程。接下来在PS中进行处理,我将在接下来的步骤中向您展示。

得到以下流程

限于篇幅,本节教程就到这里结束了,下节请看【次时代zbrush“Hammerhead”雕像制作全流程教程(七),合成与后期工作】

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