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巫师三“Ciri Statue”的雕刻
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年03月17日 15:19:36   浏览次数:


 渲染图

Giovanni Grecco带领我们完成ZBrush工作流程,为Witcher 3角色Ciri,武器和观赏底座......

嗨!我的名字是Giovanni Grecco,我将引导您完成我在上一个个人项目“Ciri Alternative Look粉丝艺术”中使用的工作流程。这里的想法是概述我为收藏品制作3D雕塑的过程,以便您可以从中学习并根据您的工作流程进行调整。让我们开始吧!


选择一个概念

这是最重要的过程之一,它可以在项目期间定义您的成功或失败,在您选择概念之前明智且自我意识到您的水平。如果你选择一项非常复杂的作品,但是你必须要成为一名高级艺术家,否则你最终会感到沮丧并且在“抽屉里”有一个项目。在这个项目中,我决定挑战自己制作我最喜欢的角色来自“The Witcher 3”,Ciri,基于游戏中的Prime 1雕像,并使用她的DLC替代服装。

从“巫师3”和Prime 1雕像游戏看Ciri Alternative Look

从“巫师3”和Prime 1雕像游戏


收集参考文献

这一步也在项目中发挥了重要作用。根据需要查找尽可能多的参考文献。重要的是要有各种各样的参考资料,这样你就可以创作出与你的概念非常相似,可信和实用的作品。我通常在板上收集图像,所以我可以浏览它并找到我需要的参考。我建议您查看一个名为PureRef的程序,当我将所有参考文献放在一起时,它非常有用并且帮助很多,您可以按照您想要的方式组织它。

参考板

参考板


开始制作

当一切都准备好后,我打开ZBrush并开始制作雕像。有很多方法可以开始,但我更喜欢从使用dynamesh的球体开始,以获得所有形式和比例,以便我可以继续使用配件。在ZBrush上使用提取功能是制作基本服装和一些道具的首选方案。但是当我需要一些非常坚硬的表面时,我会转向Maya。在此步骤中,您应该启动一个基本模型,并制作所有内容。

制作

制作


定义姿势

当我在做一个收藏的雕像时,我需要以非常酷的姿势制作它,在这个步骤中有多个选项很好,所以你可以决定哪一个更好。考虑到雕像平衡,对立,轮廓和动态,我阻止了我的姿势想法。它不需要非常干净和精致,它只能作为未来步骤的参考。ZBrush中的Transpose Master工具是你的朋友,使用它!定义它时,您可以继续下一步。

姿势的两种变化,第一种是我的选择

姿势的两种变化,第一种是我的选择


模型细化

当我决定我的姿势时,我可以回到T-pose角色并开始改进当我真实地构造它时不会被完全修改的所有东西。几乎所有对称和坚硬表面的东西我都可以在这个阶段完善。请记住,这是一个雕像,所以当你摆姿势时,必须对折叠进行调整,并且必须使用所提出的模型进行大量的工作。如果对象在姿势过程中没有剧烈变化,那么在这个步骤中制作UV也是一个好主意。

模型细化

性格精致


首饰

在Ciri,我不得不做很多装饰品。这可能很棘手,但随着时间的推移,你会习惯它。在定义了UV的情况下,我将快照导出到Photoshop并使用带有黑白值的画笔工具开始在它上面工作,将其导出为ZBrush的alpha。我推荐一款名为Lazy Nezumi的应用程序到Photoshop,它就像ZBrush上的懒鼠一样。在ZBrush中导入黑白文件作为alpha(垂直翻转),选择你的SubTool,进入Masking并选择Mask by Alpha> Mask by Alpha,然后使用Deformation> Inflate就是这样!

ZBrush饰品

ZBrush饰品


最后的姿势和细化

在完成第一次改进之后,我提出了我的模型,这次有了更多的耐心并且花了我的时间,确保尽可能地保持清洁并遵循姿势概念的参考。有些损坏会发生,你无法避免,但这就是为什么你不能浪费时间在前一步上精炼一些会在这一点上受损的东西。使用ZRemesher,Dynamesh,retopology,你需要修复网格,然后再次在它上面雕刻,在姿势上进行精炼。在这一步之后,你的雕像应该准备好详细。

在姿势中细化的角色

在姿势中细化的角色


头发

头发也是重要的一步; 我不会在这个方面做得太深,因为它可以是一个单独的教程。一般情况下,我拿起了块上的头发并完成了它的轮廓和初级形状,然后我添加了一堆头发插入网格进行3D打印,你可以在互联网上找到很多这些刷子,但这并不困难制作自己的。在我放置次要头发之后,我用Dam标准填充缺失的部分,其中Alpha 39和200在Lazy Mouse Radius上。

雕刻头发

雕刻头发


人物细节

事情变得活跃起来。花点时间详细说明您的模型,这是一个令人敬畏的雕像的关键一步。不要只使用一个表面噪音alpha,它看起来是假的。混合一些阿尔法,手动上面的细节,损坏,孔和一些额外的表面缺陷是让它看起来像真实的秘密。当雕像仍然是对称的时候,我唯一建议细节的是皮肤,因为我喜欢使用Surface Mimic和Texturing XYZ中的alpha来手动制作它。现在只剩下几步了!

人物细节

人物细节


打造底座

在收藏品项目中,我认为底座是“第二个角色”; 它拥有以前所有的心态,旨在为像Prime 1这样的底座非常详细的公司。你需要花费大量的时间才能看起来很好并且符合角色质量。在这里遵循相同的逻辑,创建基础,细化,细化它。底座和姿势需要相互交谈,他们将定义雕像的构图和轮廓。此外,底座是一个很好的地方,告诉雕像背后的历史。

基地详细

底座详细


准备打印

是时候将模型切割成3D打印了。当打印模型时,它看起来像一个“乐高”,在最终制作过程中需要组装许多分离的部件。切割模型时,请记住铸件的材料种类,切割位置,喷涂工艺和零件尺寸。根据您工作的公司,首席工程师会要求您按特定方式裁剪模型,因此在进行个人项目时不要过于担心。

完成所有切割的模型

完成所有切割的模型


ZBrush 4R8 Live布尔值

ZBrush 4R8上的Live Boolean是一个很棒的工具!它可以在切割过程中节省大量时间,只需在“男性”部分放置一个键,检查所需子工具上的减法图标,打开实时布尔值以检查它,然后转到SubTool> Boolean >制作布尔网格,它将在几秒钟内为您提供完美的“女性”布尔网格!

实时布尔提示

实时布尔提示


渲染模型

最后一步是完全可选的,但是在个人项目上很好地瞥见雕像的外观。我选择的渲染引擎是Marmoset Toolbag 3,我已经有信心了。我基本上在ZBrush中对模型进行了纹理处理,在我对模型进行抽取并在Marmoset中使用最终的抽取网格设置场景时保留了UV,然后我创建了着色器。它为模型和项目提供了很好的结果!

Marmoset Toolbag 3场景的屏幕截图

Marmoset Toolbag 3场景的屏幕截图


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