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ZBrush基础网格生成适合初学者
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年03月17日 15:20:01   浏览次数:


如果您是ZBrush的新手,请尝试使用ZBrush 初学者指南的免费样本,了解如何从头开始创建简单的角色基础!

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第一个项目将指导您创建一个名为Kyra的程式化幻想角色。ZBrush雕刻以其与粘土造型的相似性而闻名,这就是我们将在这里学习的典型ZBrush工艺类型:逐件构建设计,重点是通过强烈的角色设计核心原则雕刻简单的形状。虽然重点是创建一个“有机”主题,但该项目还将向您介绍一些“硬表面”建模技术,以创建武器和配件,这将激发您在下一步创建更明显的硬表面元素的技能。章节。

第01步:概念

图01a显示了我们将在这个项目中工作的2D概念 - 一个名叫Kyra的勇敢的龙杀手。由于这是本书中的第一个项目,我们将使用一种易于转换为3D的设计,重点是解剖学和可读性。

我们的目标是塑造一个具有独特和吸引人的设计的女性角色,讲述一个故事。雕刻是令人兴奋的,但理解设计原则和基础也是有价值的,因为最终我们的思维模式将允许我们创建角色,无论我们使用什么软件。考虑到这一点,图像01b显示了概念中考虑的关键设计选择,因此当您继续在后期创建自己的角色时,可以将这些选择向前推进。绿色显示的动作线表示姿势的姿势和角色重量的分布。直线与曲线,复杂线与简单线分别用橙色和红色表示; 使用“视觉休息”与“视觉兴趣”区域之间的对比创造了更强大的设计。粗到细线显示为蓝色。锥形形状
而不是平行线增加兴趣并引导观众的目光; 相似之处对人眼来说很无聊。

步骤02:解剖学分解

为了帮助我们想象我们将在ZBrush中构建什么,在图像编辑软件(如Photoshop)中通过将不同颜色的不同颜色分开来识别角色的解剖结构非常有用。我们将使用原始形状构建所有内容,尤其是基础网格,因此这个阶段有助于我们分离主要元素并密切关注比例。没有必要每次都这样做,但是,特别是在开始时,它有助于在进入ZBrush之前更清楚地可视化事物。

01a角色的2D概念

01a角色的2D概念

01b要注意的关键视觉标记

01b要注意的关键视觉标记

01c将解剖结构分解成几部分

01c将解剖结构分解成几部分

第03步:SubTools崩溃

在我们开始雕刻之前做另一件有用的事情就是将概念分成不同的颜色 - 以帮助我们看看我们最终会得到的结果是ZBrush中SubTools的最终结果。例如,头发将是一个SubTool,夹克将是另一个,依此类推。提前规划和分离不同颜色的零件意味着当我们开始雕刻时,我们知道我们将有X个零件需要处理,我们可以有条不紊地解决这些问题。这将有助于我们保持专注,因为我们将确切地知道我们将要构建什么以及以什么顺序构建。

提前计划单独的SubTools

提前计划单独的SubTools

步骤04:启动基础网格

现在我们可以打开ZBrush并开始构建我们的基础网格。我们将从躯干开始并保持简单,所以我们不必立即担心确切的比例。相反,我们在这个阶段的关注是在屏幕上得到一些东西,这样一旦我们构建了整个基础网格,我们就可以在各个部分(根据我们的概念和参考)解决角色。通过转到“工具”菜单,单击大图标,然后从列表中选择Sphere3D,将3D球体(图像04a中的A)拖出到工作区中。要使球体可雕刻,请检查您是否处于编辑模式,然后单击工具>生成PolyMesh3D。

按X键打开Symmetry,然后从Brush菜单中选择Move brush。确保“绘制尺寸”大于球体,并确保可以在球体的两侧看到两个红色对称标记。使用移动画笔开始向内推动粘土,以产生图像04a的B部分所示的形状。左键单击将允许您拖动几何图形; Alt + LMB将几何体从物体表面垂直向上或垂直向下移动; Shift + LMB将在任何粗糙边缘上平滑。您将有很多机会熟悉这一系列工具,因为我们将使用它来建立整个身体基础。我们也可以使用hPolish刷子建立更平坦的平面,其他身体部位将连接(C)。在图像04b中,您可以看到另外四分之三的配置文件,以及肋骨的后视图。我将向您展示该项目中每个部分尽可能多的视图,因为只有通过不断轮换和评估您的模型,您才会开始记住形状,查看表单上的不规则性,并保持自己诚实的对象研究。使用“移调”和“旋转”模式与“移调”线在您对网格进行整形时查看网格。您可以使用W和Q键在“移动”和“绘制”模式之间快速切换。不要只关注一个角度或视图 - 当你旋转它时,它看起来就像你想要雕刻的东西一样。它有助于将肋骨可视化为轮廓上的豆状形状,并且从正面看时更接近蛋形。因为只有通过不断旋转和评估你的模型,你才会开始记忆形状,看到表格上的不规则,并保持自己对你的研究对象诚实。使用“移调”和“旋转”模式与“移调”线在您对网格进行整形时查看网格。您可以使用W和Q键在“移动”和“绘制”模式之间快速切换。不要只关注一个角度或视图 - 当你旋转它时,它看起来就像你想要雕刻的东西一样。它有助于将肋骨可视化为轮廓上的豆状形状,并且从正面看时更接近蛋形。因为只有通过不断旋转和评估你的模型,你才会开始记忆形状,看到表格上的不规则,并保持自己对你的研究对象诚实。使用“移调”和“旋转”模式与“移调”线在您对网格进行整形时查看网格。您可以使用W和Q键在“移动”和“绘制”模式之间快速切换。不要只关注一个角度或视图 - 当你旋转它时,它看起来就像你想要雕刻的东西一样。它有助于将肋骨可视化为轮廓上的豆状形状,并且从正面看时更接近蛋形。使用“移调”和“旋转”模式与“移调”线在您对网格进行整形时查看网格。您可以使用W和Q键在“移动”和“绘制”模式之间快速切换。不要只关注一个角度或视图 - 当你旋转它时,它看起来就像你想要雕刻的东西一样。它有助于将肋骨可视化为轮廓上的豆状形状,并且从正面看时更接近蛋形。使用“移调”和“旋转”模式与“移调”线在您对网格进行整形时查看网格。您可以使用W和Q键在“移动”和“绘制”模式之间快速切换。不要只关注一个角度或视图 - 当你旋转它时,它看起来就像你想要雕刻的东西一样。它有助于将肋骨可视化为轮廓上的豆状形状,并且从正面看时更接近蛋形。

前视图:使用“移动”笔刷将Sphere3D成形为肋骨的基本形状

前视图:使用“移动”笔刷将Sphere3D成形为肋骨的基本形状


四分之三的观点

四分之三的观点


档案视图

档案视图

 

后视图

后视图

步骤05:骨盆

基本网格的其余部分将主要使用“插入”网格笔刷和“移调”工具添加到此子工具中。我使用InsertSphere画笔作为骨盆,但你也可以使用InsertCube; 我只是喜欢球体,因为它有更多的拓扑结构可以移动并且它会稍微变形。减小Draw Size并从Brush菜单中选择InsertSphere brush。将球体从胸腔底部拖出。

插入原始形状后,肋骨将自动被遮盖(图像05a中的A),允许您轻松定位骨盆:进入移动模式以激活转置线,然后使用中央白色环将骨盆移动到位(B)。然后使用Move和hPolish画笔将其塑造成稍微变形的盒子形状,骨盆类似于其最简单的形式(C)。

在图像05a-05d中,您可以看到放置和雕刻骨盆的正面,四分之三,轮廓和后视图。您将在配置文件和后视图中注意到我已经创建了臀肌及其位置的提示。在骨盆两侧还有更平坦的平面,以示我们稍后将插入大腿的位置。虽然我们只是阻挡了真正的基本形状,但在这里和那里你可以看到合适的其他形式。这是熟悉解剖学有用的地方。

前视图:从正视图放置和雕刻骨盆的概述

前视图:从正视图放置和雕刻骨盆的概述


四分之三视图:不要忘记旋转网格以确保其正确放置和成形

四分之三视图:不要忘记旋转网格以确保其正确放置和成形


剖面图:请注意,臀肌的粗糙形状已被阻挡

剖面图:请注意,臀肌的粗糙形状已被阻挡


后视图:放置和雕刻骨盆的后视图

后视图:放置和雕刻骨盆的后视图

步骤06:完成躯干

现在让我们使用与以前相同的技术引入连接肋骨和骨盆的大块:使用InsertSphere笔刷添加新几何体,然后使用“移动”笔刷获得正确的形状。再次,您会发现当我们放置一个新的InsertSphere时,SubTool的其余部分将被安全地屏蔽掉,允许我们移动和雕刻它而不会干扰我们迄今为止所做的其他部分。正如您在图像06a-06d中看到的那样,我们可以从较小的球体开始,然后将其拉伸以填充胸腔和骨盆之间的空间。

这个特殊的肿块将包括腹部肌肉以及一些背部肌肉,所以正确的做法是为我们的角色创造一个精心设计的躯干的重要一步。您可以看到我再次选择骨盆的位置(请参阅下面的专业提示中的操作方法)并稍微向上移动以创建更强的形状。

前视图:使用与以前相同的过程来插入和塑造躯干的中间部分

前视图:使用与以前相同的过程来插入和塑造躯干的中间部分


四分之三视图:注意这个中间部分如何在肋骨和骨盆之间流动

四分之三视图:注意这个中间部分如何在肋骨和骨盆之间流动


配置文件视图:检查配置文件视图以确保此部件具有有趣,吸引人的流程

配置文件视图:检查配置文件视图以确保此部件具有有趣,吸引人的流程

 

后视图:从后面可以清楚地看到骨盆向上移动的位置

后视图:从后面可以清楚地看到骨盆向上移动的位置

第07步:大腿

大腿将坐在骨盆的侧面上,这些侧面是先前使用hPolish刷子雕刻的。大腿和小腿都是两个大块,有助于尽快加入,以便清楚地看到角色的大小。我们仍然使用相同的技术:使用InsertSphere画笔添加,使用移调工具将事物移动到位,然后使用移动画笔创建形状。但是,这次使用X键激活Symmetry以同时放置两个球体(图像07a中的A)。在“移动”模式下,使用“转置”线末端的红色内环将球体拉伸为两个椭圆(B)。然后用白色中央环调整它们的位置。使用“移动”笔刷为大腿添加一些形状提示,但不提供详细的解剖结构(C)。在这个阶段,主要群众应该是我们的重点。

前视图:使用对称性放置相同的大腿

前视图:使用对称性放置相同的大腿


四分之三的视图:四分之三的大腿被放置和雕刻的视图。 注意微妙的最终形状

四分之三的视图:四分之三的大腿被放置和雕刻的视图。注意微妙的最终形状

 

剖面视图:放置和雕刻大腿的剖面图

剖面视图:放置和雕刻大腿的剖面图

后视图:大腿的后视图被放置和雕刻

后视图:大腿的后视图被放置和雕刻

步骤08:小腿

看解剖学参考可能是令人生畏的,因为它们有如此多的细节,但任何复杂的形状都可以分解为简化的形状。如图08a-08d所示,为了阻挡小腿,只需使用移调工具复制大腿(在其中一个较小的内环上拖动时按住Ctrl键),然后将其移动到中央白色环的位置。然后使用“移动”笔刷相应地塑造腿部。

前视图:使用Transpose复制大腿以快速阻挡小腿

前视图:使用Transpose复制大腿以快速阻挡小腿


四分之三视图:使用移动画笔将小腿塑造成更合适的形状

四分之三视图:使用移动画笔将小腿塑造成更合适的形状

 

剖面视图:放置和雕刻小腿的剖面图

剖面视图:放置和雕刻小腿的剖面图

后视图:腿部的后视图。 注意小牛的微妙雕刻形状

后视图:腿部的后视图。注意小牛的微妙雕刻形状

 

第09步:肩膀

肩部的形状基本上由三角肌形成,三角肌大致为心形或三角形。形状的宽边朝上和朝外(朝向颈部),其窄边指向下(朝向手臂)。它的目的是作为手臂与躯干的结合。

正如我们对大腿所做的那样,使用X键激活对称,使用InsertSphere画笔,然后使用移调工具和移动画笔放置并雕刻三角形三角形形状。

前视图:再添加两个球体,然后使用“移动”刷子将它们形成肩部

前视图:再添加两个球体,然后使用“移动”刷子将它们形成肩部


四分之三的视图:四分之三的视图,肩部被放置和雕刻

四分之三的视图:四分之三的视图,肩部被放置和雕刻


轮廓视图:在此轮廓视图中,您可以轻松地制作出简化的三角肌的粗糙泪珠形状

轮廓视图:在此轮廓视图中,您可以轻松地制作出简化的三角肌的粗糙泪珠形状

 

后视图:肩部的后视图被放置和雕刻

后视图:肩部的后视图被放置和雕刻

第10步:上臂

使用与大腿相同的过程来创建上臂。激活对称,使用InsertSphere画笔阻挡手臂的上半部分,然后在移动和旋转模式下使用移调工具将它们拉长成或多或少的圆柱形状,这些形状位于我们在上一步中制作的三角肌下面。上臂应朝向前臂略微逐渐变细,并且在肱三头肌和二头肌区域有更大的体积,但同样,这应该只是一个简单的阻挡。我们将在以后继续进行解剖学,适当的体积和平面休息。

前视图:将球体放置在三角肌下面并用Transpose拉伸它们以形成基部上臂

前视图:将球体放置在三角肌下面并用Transpose拉伸它们以形成基部上臂


四分之三视图:在这个四分之三视图中,您可以更清楚地看到三角肌和上臂在移动到位时如何整齐地配合在一起

四分之三视图:在这个四分之三视图中,您可以更清楚地看到三角肌和上臂在移动到位时如何整齐地配合在一起

 

轮廓视图:在“旋转”模式下使用“移调”工具可以更好地放置我们伸出的圆柱体

轮廓视图:在“旋转”模式下使用“移调”工具可以更好地放置我们伸出的圆柱体

后视图:上臂的后视图以及它们如何与三角肌配合

后视图:上臂的后视图以及它们如何与三角肌配合

第11步:前臂

在其最简单的形式中,前臂可以被认为是两个盒子。然而,当连接并且与顶部的所有其他层(肌肉,脂肪等)连接时,它几乎类似于圆柱体。因此,正如我们对大腿和小腿所做的那样,我们将使用最近创建的上臂形成下臂。按X键进行对称。使用移动选定的移调工具,并在拖动其中一个较小的内环时按Ctrl键复制上臂。然后用白色中央环将它们移动到位。

没有必要非常地雕刻和编辑前臂。现在,直到我们完成基础网格,所有这些都是为了开始工作的基本形状。

前视图:使用移调线复制上臂并将其作为前臂移动到位

前视图:使用移调线复制上臂并将其作为前臂移动到位


四分之三视图:重复的手臂网格需要稍微向前移动

四分之三视图:重复的手臂网格需要稍微向前移动


剖面图:将手臂移动到位

剖面图:将手臂移动到位

 

后视图:手臂的后视图被复制并移动到位

后视图:手臂的后视图被复制并移动到位

第12步:脖子

这个阶段非常简单,几乎不需要任何编辑。基础颈部网格由InsertCylinder刷子制成,可以通过Brush菜单访问,就像我们到目前为止使用的InsertSphere刷子一样。如果需要,放置此圆柱体,使用移调模式调整其长度,然后使用旋转模式稍微调整其角度使其更直立。

前视图:使用InsertCylinder画笔添加一个非常简单的占位符颈部

前视图:使用InsertCylinder画笔添加一个非常简单的占位符颈部


四分之三视图:使用移调工具将颈部的长度和角度调整为更自然的东西

四分之三视图:使用移调工具将颈部的长度和角度调整为更自然的东西

 

剖面视图:使用Transpose为颈部创建更直立的姿势

剖面视图:使用Transpose为颈部创建更直立的姿势

后视图:放置和调整颈部的后视图

后视图:放置和调整颈部的后视图

第13步:头部

头部很复杂,因为它有许多平面断裂和非常精确的比例。我们大部分时间都在关注其他人的头脑,所以很容易看到一个造型并“感觉”某些东西不太正确。寻找其他参考资料以巩固您的知识。使用InsertSphere笔刷在颈部顶部放置一个球体,然后打开Symmetry并小心地使用Move刷子来雕刻头部的粗糙形状。保持颅骨后部尽可能圆,只需稍作调整,然后使用移动刷子拉下颌并定义面部的一些基本平面。您可能会发现使用平面参考来完成此任务很有帮助。

前视图:从简单的球体中塑造头部的基础网格

前视图:从简单的球体中塑造头部的基础网格


四分之三视图:在这里您可以看到如何使用移动画笔建议头骨的某些平面

四分之三视图:在这里您可以看到如何使用移动画笔建议头骨的某些平面

 

剖面视图:移动画笔用于拉下下颌的形状

剖面视图:移动画笔用于拉下下颌的形状

后视图:除了侧面的一些微妙的扁平化之外,头骨的后部没有很大的调整

后视图:除了侧面的一些微妙的扁平化之外,头骨的后部没有很大的调整

第14步:脚

我们的脚具有承受我们身体重量的困难功能。因此,脚对于每个人都具有相同的结构,但是具有各种各样的微妙形式,这些形式因人而异,特别是当它在地面上定居时。如果你查看George Bridgman对脚的插图,他会将复杂形式解构为我们可以在ZBrush中重现的几种基本形状。再次,找到额外的参考 - 甚至拍摄自己的脚 - 在雕刻时帮助你。虽然Bridgman将脚划分为两个粗糙的形状,但我们可以简单地打开Symmetry并使用InsertSphere画笔添加一个球体。然后使用“移动”笔刷大致实现预期的形状。在最初的雕刻阶段,我也喜欢弄平脚掌(尽管它实际上并不是平坦的)。您可以使用ClipCurve画笔执行此操作,按住Ctrl + Shift并在要删除的区域上拖动线条。线条的角度表示网格将被剪切的方向,取决于您是从左侧还是右侧拖动线条。

前视图:使用移动刷子拉出脚的球体,并可选择使用ClipCurve刷子压平鞋底

前视图:使用移动刷子拉出脚的球体,并可选择使用ClipCurve刷子压平鞋底


四分之三的视图:四分之三的视图,脚被雕刻成位置

四分之三的视图:四分之三的视图,脚被雕刻成位置

 

剖面视图:在此剖面视图中,您可以更清楚地看到脚的侧面和脚跟是如何成形的

剖面视图:在此剖面视图中,您可以更清楚地看到脚的侧面和脚跟是如何成形的

后视图:脚的后视图显示脚跟被塑造,以及使用ClipCurve刷子压平鞋底的结果

后视图:脚的后视图显示脚跟被塑造,以及使用ClipCurve刷子压平鞋底的结果

第15步:手

手可能是每个艺术家的阿喀琉斯之踵。很容易弄错他们!它有助于将它们想象为简单的立方体(或立方体和圆柱体),但此时我们只使用InsertSphere画笔添加一个简单的球体。在打开Symmetry的同时创建双手,然后使用“移动”笔刷塑造手的质量并添加拇指的提示。

前视图:双手以简单的球体开始

前视图:双手以简单的球体开始


四分之三视图:移动画笔用于略微展平手部并添加拇指的建议

四分之三视图:移动画笔用于略微展平手部并添加拇指的建议

 

轮廓视图:使用“移动”笔刷放置和整形的手的轮廓视图

轮廓视图:使用“移动”笔刷放置和整形的手的轮廓视图

后视图:注意所得到的基本手的非常简单的扁平和弯曲形状

后视图:注意所得到的基本手的非常简单的扁平和弯曲形状


     
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