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"The Skipper"模型制作流程
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年03月23日 15:06:54   浏览次数:


在这个制作中,我将简要介绍我创建卡通人物的工作流程。我想用一个角色做一部短片,所以我决定做一个快活的队长。我使用3ds Max,ZBrush,V-Ray和Photoshop来创建完成的插图。

步骤01:参考

在我开始建模之前,我寻找合适的参考资料; 对于这个角色,我选择了一个大身体,所以我研究了一些我喜欢的电影中的其他大字,包括功夫熊猫卑鄙的我Wall-E我试着寻找能够反映出我的角色在完成后会是什么样子的参考文献。收集参考资料后,我会做笔记并制定出主要功能。

参考

参考

第02步:建模

我开始使用DynaMesh功能在ZBrush中进建模,以建立我的角色的基本形式 - 从简单的球体到完全形成的身体,包括衣服。

造型

造型

步骤03:Retopology

一旦我对整体形状感到满意,我就把它发送到3ds Max来进行视觉拓扑学。我焊接顶点并切割边缘,直到网格是我想要的。

Retopology

Retopology

步骤04:UV映射

通过对网格的拓扑进行排序,我可以使用3ds Max中的“展开修改器”来展开角色以获取UV贴图。

紫外线地图

紫外线地图

步骤05:建模细节

我将网格重新发送到ZBrush,这样我就可以使用各种画笔和alpha添加纹理和细节,如毛孔,皱纹和变形​​。

面部细节

面部细节

第06步:绘​​制地图

仍然在ZBrush中,我绘制不同的地图,包括漫反射贴图,sss重量,头发密度,光泽度,法线贴图,镜面反射,位移等。然后我将它们导出到3ds Max以组合并创建阴影。

地图

地图


步骤07:照明

为了点亮角色,我在V-Ray中使用了简单的三灯设置。我使用了V-Ray Dome灯,HDRi作为主灯和两个V-Ray平面。

照明设置

照明设置

步骤08:着色

我使用基本的VRayMtl着色器来制作衣服的阴影。我还使用一些衰减贴图来给出织物纹理。对于皮肤,我在基础层上使用VRayBlendMtl和VRayFastSSS2,并结合两个VRayMtls来制作光泽度(添加虫胶模式)。

V-Ray设置

第09步:修饰

对于手臂和面部毛发,我使用了3ds Max Hair和Fur修饰符。为了使头发看起来更逼真,我在头发上使用了一些漫反射贴图。

美容

美容

第10步:索具

因为我打算用这个角色制作动画。我为船长配备了一些便于动画制作的功能。

装配角色

装配角色

第11步:后期制作

我以10k像素渲染这个项目,这需要很长时间才能完成。在Photoshop中,我使用一些渲染过程组成最终渲染,例如场景的法线贴图(获取曲线内的红色,绿色和蓝色通道),反射,光泽度,次表面,环境遮挡和ZDepth。随着渲染通道放在一起我完成了。

渲染过程

渲染过程

最后

最后


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