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卡通风格的机器人的雕刻制作
栏目分类:游戏人物模型   发布日期:2019年03月26日 15:00:13   浏览次数:


 渲染图

角色艺术家Pierre Rogers使用适合初学者的ZBrush工具分享他的风格化科幻二重奏组“Foxer和Sidekat”背后的过程......

在本教程中,我们将介绍如何在ZBrush中从头到尾创建一个穿着科幻装甲的风格化角色。我们将使用基本的ZBrush工具,如ZSpheres,DynaMesh,雕刻笔和Polypaint。我们将介绍如何开发和编辑硬表面几何,充分利用网格生成工具和SubTool拆分来管理多个部分,就像我们的角色是真实的一样。

步骤01:从一个雕刻男人开始

我们通过从“工具”菜单中选择ZSphere来开始工作。接下来,我们要确保通过定位前视图(纹理>图像平面>前面)来面向球体的前方。

接下来打开X轴上的对称性,位于Transform> Activate Symmetry> X.现在我们已经设置好了,绘制ZSphere关节。在“变换”调板下,使用“移动”工具操纵ZSpheres,使用“缩放”工具调整球体的大小。

ZSphere用ZSpheres制作一个粘人

用ZSpheres制作一个假人

第02步:设计

现在我们想要将我们的ZSphere人转换成我们可以雕刻的几何体。导航到工具>自适应外观>创建自适应外观。现在,我们的小家伙可以作为一个新的低分辨率ZTool开始我们的旅程。将网格细分几次,我们就可以开始雕刻一些粗糙的解剖结构。

在我们建立了一些基本表单后,导航到Tool> Geometry> DynaMesh,然后单击DynaMesh按钮。撤消并提高分辨率,直到模型的几何图形增加。使用“粘土”,“移动”和“平滑”画笔编辑模型。每一个画笔基本上都是Move画笔,所以在雕刻大型表格之前,尽量多拿出画笔。花点时间开发基础网格; 即使我们的角色将被盔甲覆盖,他的大部分盔甲都将符合他的基础网格,因此将继承其基础基础上的任何缺陷。

要创建眼睛,请附加一个球体,确保在X轴上镜像和焊接以保持对称(“工具”>“几何体”>“修改拓扑”>“镜像和焊接”)。

雕刻基础网格雕刻基础网格雕刻基础网格

雕刻基础网格

步骤03:面部毛发

要添加一些简单的头发,请附加另一个球体,复制它并将球体放在适当的位置进行编辑。我使用DynaMesh来使用Standard,Move和Dam_Standard画笔来雕刻胡须和头发。

添加DynaMesh面部毛发添加DynaMesh面部毛发

添加DynaMesh面部毛发

第04步:创建Sidekat

现在我们已经让我们的主要人物充实了,现在是时候创造他可靠的伙伴,“Sidekat。” 我们使用创建主角的相同步骤,从ZSphere棒模型开始并使用Adaptive Skin进行转换。

经过一些细分或DynaMesh,我们深入研究了我们的程式化猫解剖结构,使用Clay,Move和Smooth刷子开发形状。不幸的是,我没有真正的猫为我摆姿势,所以我很好地利用了一些参考图像来创造一个令人信服的猫。

重复之前的步骤重复之前的步骤冲洗并重复之前的Sidekat步骤

重复之前的步骤

步骤05:切割网格

跳回我们的主人,是时候给他装上一些盔甲了。为了使事情变得有效,我们将把他现在的身体变成盔甲而不是在他身上建造盔甲。使用Mask Pen(或您喜欢的任何其他遮蔽刷),将模型中与盔甲相对应的区域分开,然后转到工具> Polygroups> Group Masked。接下来选择工具>子工具>拆分>组拆分,这将将每个多维组分成单独的子工具。现在DynaMesh每个新的SubTool创建整个几何体。

切割网格以便更好地管理

切割网格以便更好地管理

第06步:适应

现在遮住脸部的一部分,画出下巴带的粗糙形状。然后导航到Tool> SubTool> Extract,并单击厚度为0.03的Extract按钮。您将看到提取的临时预览。提取是生成自定义几何的众多方法之一。如果您喜欢它,请单击“接受”以生成它。

使用“移动”刷子推拉分段,形成相交的装甲部分。继续使用各种工具(如拓扑刷)以及使用“插入圆柱”和“立方体”笔刷的简单基元来阻挡装甲和附件。

设计科幻套装阻挡科幻套装

设计科幻套装

步骤07:脊椎和精炼

是时候在我们的角色背面添加一些细节,从他的外骨骼套装的机械脊柱开始。为此,我们创建了一小部分脊柱; 你可以使用Mirror Symmetry来创建一个完美对称的作品。

接下来转到Brush> Create InsertMesh。选择“描边”>“曲线”>“曲线模式”。现在我们有一个Curve Insert Mesh画笔用于我们的项目和未来的项目。现在让我们继续通过增加我们的细分级别或我们的DynaMesh分辨率,并使用Polish,hPolish,PolishD和Trim Dynamic画笔的组合来改进我们的硬表面。

为脊椎创建刷子并精炼装甲部件为脊椎创建刷子并精炼装甲部件

为脊椎创建刷子并精炼装甲部件


步骤08:Cat gadgetry

现在让我们可靠的Sidekat给一些装备和胡须。对于胡须,您可以使用自定义插入画笔'Hair single'。

我们将使用简单的插入画笔来阻挡他的设备。拓扑,插入圆柱,插入球体和插入立方体刷的组合用于为其齿轮创建基础。增加多边形数量,并在必要时使用波兰刷子以获得清晰的边缘。

添加Sidekat的胡须和设备

添加Sidekat的胡须和设备

第09步:平台

我们充满活力的二人组可以用一个舞台来站立。让我们从附加一个圆柱开始。适当缩放并放置它并提高分辨率而不是细分或DynaMesh。复制圆柱体并将其置于额外的水平。

接下来使用Mask Pen来遮盖几何区域并提取一些凸起的细节。完成一些编辑后,通过选择SubTool> Geometry> Modify Topology> Mirror and Weld创建楔形细节的副本。复制此SubTool并在Y轴上选择SubTool> Deformation> Rotate _90以创建并放置第二个副本,在我们的平台上创建一组四个凸起的设计。

现在让我们通过选择Transform> Activate Symmetry> Y轴> R并将Radial Count设置为50来向基圆柱添加一些细节。设置径向对称,我们现在可以使用Clay画笔雕刻到平台几何体中。

付出一些努力来开发一个舞台,但不要过度或者它会从我们的角色中偷走焦点!

付出一些努力来开发一个舞台,但不要过度或者它会从我们的角色中偷走焦点!

第10步:简单的调整

团队已经从简单的ZSpheres走了很长一段路,但它看起来有点静态,所以让我们构建它们吧!有多种方法可以在ZBrush中构建你的角色; 然而,基本功能很简单,掩盖和移动。

首先将附件分组为SubTools,例如手臂,腿,脚,躯干和头部。对于像领带这样的固体有机部件,可以使用Mask Pen和Ctrl +单击模型来柔化/模糊遮罩,以实现平滑变形。然后放置Transpose线并旋转。

对于多个部件,使用Ctrl + Alt + Shift隐藏和取消隐藏部件,遮盖适当的部件并根据需要移动。

掩盖和移动

掩盖和移动

第11步:颜色和材料

最后是我们为团队添加颜色的那一刻。选择Skin Shade并转到Draw> RGB。选择颜色并使用遮罩工具相应地为每个部分应用颜色。

接下来让我们用简单的油漆工作添加一些香料。要创建简单的喷枪,请选择标准画笔,导航到绘图> RGB,将RGB设置在10-20之间,然后关闭Zadd。现在我们有了喷枪,为每个零件选择更暗的颜色值,并为凹陷区域添加一些阴影。

通过一些微调,我们可以创建一个刷子来模拟头发。选择Alpha 23,然后单击“笔触”按钮并选择“喷涂”选项。通过一些反复试验,您可以根据您的偏好编辑展示位置和流量值。
接下来是有趣的部分:添加着色器。使用显示的材料,通过选择绘图> M和填充对象来相应地填充每个部分。要为每种材质建立更时尚的外观,请导航到“材质”>“混合器”,并将“轮廓”设置为1,将“深度”设置为3。

颜色和材料颜色和材料基色和油漆。 在渲染设置中使用“平面查看”模式可以在不显示阴影的情况下查看纹理

基色和油漆。在渲染设置中使用“平面查看”模式可以在不显示阴影的情况下查看纹理

第12步:渲染

没有一点渲染,没有人物艺术是完整的。BPR(最佳预览渲染)的默认设置不会影响您的工作,需要进行一些调整才能获得一些不错的结果。

请注意,在编辑渲染设置时建议使用试错法 - 根据ZBrush中模型的大小,您将得到不同的结果。

首先确定要渲染的首选角度,然后导航到“渲染”>“渲染属性”并启用“阴影和AOcclusion”。接下来转到“渲染”>“BPR阴影”选项卡,将“角度”设置为246,将“模糊”设置为2.单击“BPR”按钮进行渲染并查看结果。

接下来转到Light并双击打开其他灯。将每个灯光定位在演示球体上(您可以单击球体将光线置于其后面)。点击BPR查看结果,点亮灯光强度。如果想要一些额外的天赋,请导航到渲染BPR滤镜。选择F4 / Orton并单击角落中的圆圈以显示一个空心圆圈,表示过滤器已打开。将Orton设置为50,将Opacity设置为100,将Radius设置为32,将Mask设置为0.2。

渲染以查看结果,最后选择“文档”>“导出”,以命名并选择导出渲染的格式。您还可以使用Photoshop来合成渲染并为演示添加一些额外的天赋 - 现在我们已经完成了!

您可以在ZBrush中渲染角色以进行演示

您可以在ZBrush中渲染角色以进行演示

渲染图
 
     
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