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zbrush+3dmax雕刻"大鹏之屋"
栏目分类:次世代场景模型   发布日期:2019年03月21日 15:02:33   浏览次数:


嗨,我将带您完成基于有才华的CharlèneLeScanf的概念艺术创建此插图的过程这个个人项目在几个方面很有意思,比如组合的动态,雕刻各种元素的存在,以及在ZBrush中学习更多关于BPR渲染工作流程的机会我想创建一个包括背面的整个场景,让我有可能制作一个转盘并在以后开发它。

第1步:创建basemesh

使用标准基元阻挡了3ds Max中的主要形状,然后在进入ZBrush之前,在拱门,窗口和岩石等部分上添加了更多多边形以获得更多控制。每件作品都是独立的,我使用GoZ插件作为3ds Max和ZBrush之间的桥梁来导出所有元素。

在3ds Max中创建的基础网格

在3ds Max中创建的基础网格

第2步:在ZBrush中雕刻细节

我不熟悉暴雪的图形3D风格,所以我做了一些研究,发现了Michael Vicente的精彩作品,就像风暴英雄的“Orb”一样,这是我在雕刻过程中的参考。在ZBrush中,每个元素从上到下(云,房屋,岩石和水)组织在不同的SubTool中,保持逻辑层次结构与视图的视觉阅读。

添加细节

添加细节

第3步:制作泡沫

我留下部分淹没的岩石作为地标,然后我复制了水网,删除了基地,并开始工作的帽子。我用MaskPen绘制了泡沫,在Polygroups中我使用了Mask Masked with Polish设置为1.使用这些不同的Polygroups,我选择了创建的泡沫的内部部分,并通过删除隐藏的组将其隔离为一个网格。

创造泡沫的过程

创造泡沫的过程

第4步:雕刻鱼类

我从Dynamesh Sphere开始,用SpotLight雕刻鱼的主要形状。第一次使用CurveQuadFill刷子进行鳍片非常有效。准备好模型后,转到“变形”并通过关注所选轴来使用“弯曲”。一旦完成,你会得到一条干净曲线的鱼。

雕刻过程中的鱼类

雕刻过程中的鱼类

第5步:组成

设置文档解析后,是时候定义合成。ZAppLink可用于存储视图,您可以在雕刻时轻松移动模型,然后通过单击相应的插槽(Cust1,Cust2)返回视图。我重新缩放并移动了一些元素,直到我对构图感到满意为止。

设置组合

设置组合

第6步:纹理和着色

我直接在ZBrush中使用Polypaint为此场景创建纹理,为House和Rock创建基本材质,为云层和泡沫创建Skinshade,为鱼类创建ReflectivPlastic,为水制作GreenGlass(Matcap)。您可以在Pixologic的下载中心找到GreenGlass Matcap。要获得SubTool的透明度,请选择它并转到显示属性/ BPR设置,然后激活BPR透明着色并根据需要设置BPR可见性。不要忘记在“渲染”>“渲染”属性>“透明”中激活透明度。您还可以使用BPR透明度设置优化效果。

纹理和阴影

纹理和阴影

第7步:照明和BPR通过

这个场景中的灯光非常简单。两个灯,右侧的主灯和图像左下侧的第二个灯。Daniel Bystedt撰写的 “BPR Rendering Workflow in ZBrush 4 R2”教程很有启发性,帮助我设置了很多BPR通道。

设置灯光并渲染BPR通道

设置灯光并渲染BPR通道

第8步:Photoshop合成

一旦我渲染了所需的所有BPR传递,我将它们放在Photoshop中并开始合成。如果你对如何在Photoshop中编写BPR传递没有任何想法,我建议你一瞥Rafael Grassetti视频。通过使用一些调整图层,如水平,色相/饱和度,曲线,色彩平衡...我添加了最后的触摸。感谢您阅读本文,我希望它对您有用。

有点合成

合成


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