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巫毒厨房的制作
栏目分类:次世代场景模型   发布日期:2019年03月25日 15:04:06   浏览次数:


第1步:理念,概念和布局

你总能在周围的一切中找到灵感。对于这个特殊的形象,灵感来自于阅读VICE新闻的一篇文章,该文章有一些混乱的房间和厨房的好照片。

当我想到基本想法时,我开始收集很多参考图像。这是最重要的一步,因为找到多样性和细节的最佳位置是现实世界。参考是这项工作中非常重要的一部分,一个很好的软件管理软件是PureRef,你可以在这里下载:

在我开始做一个非常基本的布局和灯光之后,我喜欢在Photoshop中绘制我的渲染,使用灰度值来了解我可以放置对象的位置以及图像的整体感觉如何。这是我习惯的好习惯,直到工作结束。

粗略布局与更接近最终建模的版本之间的迭代

粗略布局与更接近最终建模的版本之间的迭代

第2步:组成

拥有良好的构图对于在各种形式的视觉艺术中获得强大的结果至关重要。最简单的构图规则之一是“三分法则”,通常用于摄影和电影摄影。

基本上我们使用两条等距水平线和两条等间距垂直线将图像分成九个相等的部分。图像最重要的特征应排列在这些线及其交叉点上。通过这种方式,我们可以决定构图的“视觉流动”,并引导观众的眼睛到达我们想要的位置。

即使是人脸也分成三个相等的部分(下巴到鼻尖,鼻尖到眉毛,眉毛到发际线)。你总是可以打破这个约定来达到你想要的效果,

我试图沿着三分网格规则的线条放置我的作品中最重要的水平线

我试图沿着三分网格规则的线条放置我的作品中最重要的水平线

第3步:建模和设置敷料

对于建模,我在3ds Max中使用了简单的可编辑多边形技术和在ZBrush中进行雕刻。从ZBrush导回的资产被毁坏或重新计算。我们不必担心拓扑,因为这是一个只有静态资产的环境。

我不会深入讨论具体的建模技术和工作流程,但我会就一般过程分享一些想法。对于这样的场景,在单独的文件中对所有最终资产进行建模非常重要,因此我们可以更好地评估它们,并且稍后将它们包含在最终场景中。

一旦所有主要资产到位,我们就可以为房间增添丰富和混乱。我没有手动放置餐具和物品,而是在3ds Max中使用功能强大的MassFX工具。抽屉是一个如何使用简单的MassFX模拟以自然方式填充凹面对象的示例 - 您可以在线找到一些有关此技术的有用教程。Advanced Painter是另一个在场景中放置对象的好插件。

有些模型具有干净的拓扑结构,有些模型是ZBrush内部的抽取结果

有些模型具有干净的拓扑结构,有些模型是ZBrush内部的抽取结果

第4步:纹理和UV

每个人都讨厌做UVW展开的繁琐过程,这就是为什么我倾向于使用简单的UVW盒映射或ZBrush功能,如UV Master,Spotlight和Polypaint。

当我需要更清洁的紫外线时,我会使用UVLayout进行展开,因为我觉得我的紫外线外壳会变得更平坦,有更多的控制和视觉反馈。3ds Max有一些很棒的地图提取工具​​,我经常使用“渲染表面贴图”面板来烘焙我的遮挡和腔体贴图。这些贴图非常适合在纹理中添加细节并创建有效的边缘蒙版。

我经常使用3ds Max中的混合和颜色校正节点等工具。对我来说,网上最好的纹理来自www.3dtotal.com和www.cgtextures.com,我与手绘细节结合使用。

您可以使用“材质编辑器”中的“颜色校正”节点在3ds Max中执行非常基本的图像编辑,这可以节省您进入Photoshop的过程

您可以使用“材质编辑器”中的“颜色校正”节点在3ds Max中执行非常基本的图像编辑,这可以节省您进入Photoshop的过程

第5步:着色

在进行任何着色之前,我导出我的对象并将它们合并到“外观开发”场景(具有工作室灯光设置的文件中,因此我可以专注于需要材质和纹理的每个对象)。

具有镜面反射和反射贴图非常重要,以打破CG的完美外观。尝试使用VRayDirt等地图来创建像蛀洞上的灰尘等效果。

VRayBlendMtl是一个功能强大的工具,可以将复杂材质叠加在一起,使用黑白掩模来控制着色器之间的过渡。

我通常使用Viewport Canvas在3ds Max中绘制污垢蒙版,但我也使用3dtotal污垢集合中的大量纹理。有些物体,比如肉块,有一些稍微复杂的着色器来模拟半透明效果。窗帘使用VRay2SidedMtl - 一种非常有效的方式来“伪造”半透明,我们有双面物体。

叶材质的半透明设置,以及3ds Max中的黑/白面具绘制;  白色区域是VrayBlendMtl血液材料将在渲染中显示的位置

叶材质的半透明设置,以及3ds Max中的黑/白面具绘制; 白色区域是VrayBlendMtl血液材料将在渲染中显示的位置


第6步:照明

照明和构图是图像的重要组成部分。我很早就开始照明,并一直坚持到最后。我尝试使用VRay RT平衡相机内部的曝光,以便立即反馈我正在做的事情。白平衡很重要,所以为此,我在房间内创建了一个白色球体,并从VRayPhysicalCam中的白平衡选项中选择了它的颜色。

主照明由应用于放置在外面的VRay Dome Light的单个HDRI图像制成。我在VRayHDRI节点内更改了它的伽玛,以获得最强的光影对比度。在房间内使用VRay平面灯来增强细节。

我不关心严格的物理照明; 相反,我使用灯光“画”场景并传达我想要的心情。我还使用一些看不见的飞机来“塑造”光线并根据我的需要弯曲它。

我的主光源和辅助光源是黄色的,获得我想要的光照效果的平面是红色的

我的主光源和辅助光源是黄色的,获得我想要的光照效果的平面是红色的

第7步:场景管理

在场景中有很多对象可能是个问题,这就是将场景划分为多层的重要原因。这样我们就可以随时跟踪灯光,基本房间布局,细节等。我通常使用一个文件进行场景组装,这是最终文件,还有几个文件用于我的外观 - 开发和纹理。当我们想要一个干净的工作流程时,这非常有用。

您应该了解V-Ray的DMC采样器以及如何使用它来加速渲染。如果我们知道我们正在做什么,测试渲染可以很快完成,并且最终渲染时间与测试期间保存的时间相比无关紧要。V-Ray 3.0有一个很棒的采样器,称为渐进式图像采样器,它可以在我们测试的几分钟内显示出不错的结果。VRay RT也是如此。

像这样的场景很快就会变得混乱,所以我喜欢使用最终文件中的漫反射颜色来划分每个材质的每个对象

像这样的场景很快就会变得混乱,所以我喜欢使用最终文件中的漫反射颜色来划分每个材质的每个对象

第8步:后期制作

为了在后期制作中获得最佳效果,您应该使用MultiPass合成技术。我将项目保持在线性空间中,直到最终渲染(gamma 1.0)。在V-Ray选项中,我使用gamma 2.2的颜色映射,但不是在图像中将其刻录,而是使用它来进行计算并降低噪点。

最终渲染以OpenEXR 32位颜色深度保存,以获得最大颜色范围。OpenEXR格式可以在一个文件中包含我们合成所需的所有通道。我使用V-Ray原始和过滤器传递来重建美丽渲染,以及之后完成的VRayEnvironmentFog传递。

在Fusion中,我将LUT设置为2.2 gamma的Gamut视图。在保存之前,我禁用了我的LUT并在流程结束时放置了带有gamma 2.2的Gamut工具。(请注意,在第一个图像中,LUT处于活动状态,而第二个,最后一个是色域工具的结果。)这样我保持线性工作流程直到项目结束并保存我的图像,并应用了标准的sRGB配置文件它。

在后期制作中,您将了解使用纯线性工作流程的好处。

第一个Fusion节点仅包含漫反射颜色通道;  最后一个节点包含最终的合成,介于两者之间是完成所有工作以实现最终的外观

第一个Fusion节点仅包含漫反射颜色通道; 最后一个节点包含最终的合成,介于两者之间是完成所有工作以实现最终的外观

 

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