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ZBrush环境建模:雪洞
栏目分类:次世代场景模型   发布日期:2019年03月26日 15:15:02   浏览次数:


 渲染图

根据Pixologic教练Glen Southern的指示,在ZBrush中塑造一个冰冷的洞穴环境

我开始的大多数项目都是2D:经常是铅笔和纸,而且和Wacom Cintiq上的Photoshop一样。几乎所有的3D工作都是从我这样粗略地开始我的想法开始的。在本教程中,我将制作一个冰洞场景,首先收集一系列适合我想要创作的作品的参考材料,然后在Photoshop中绘制一个快速概念。

当我将项目带入ZBrush以制作3D场景的基本几何体时,这将成为使用的指南。从基本的3D管开始,我将修改几何体以使管成为洞穴。一旦布局到位,我将使用一系列工具和技术在洞穴的墙壁上进行雕刻以匹配参考概念。最终图像将由几个不同的照明设置的渲染输出组成,在Photoshop中合成。本教程很好地介绍了我如何为这样的项目切入和切出3D。

您将需要对ZBrush接口有一个基本的了解,并知道如何找到我所谈论的工具,但我已尽量将画笔和工具的数量保持在最低水平,以保持教程的复杂性较低。

步骤01:参考和计划

在我开始一个项目时,我想尽可能清楚地知道我想要创建什么。对于这张图片,我收集了所有的参考资料,并进行了快速的概念绘画,以帮助我在冒险进入3D之前计算出构图之类的东西。花时间使用谷歌图像搜索,Pinterest,杂志甚至自己的照片等来源查找图像,在你开始之前会为你排序很多问题。然后,您可以更轻松地决定调色板,取景,透视,氛围,甚至是如何点亮场景。

一旦我对我想要制作的图像有了非常好的感觉,我开始阻止粗糙的绘画,通常是在Photoshop中,但它可以很容易地在我的iPad上使用Procreate,甚至可以在我的Moleskine速写本中勾勒出来。

在这个阶段,我只是想要了解我想要创建的图像,并避免在此过程中可能出现的任何问题。例如,我希望在洞穴内部有强烈的照明,所以我需要考虑如何创建环境以便实现这一点。

首先要清楚地了解您要创建的内容。 在早期阶段制定您的视角,构图和灯光

首先要清楚地了解您要创建的内容。在早期阶段制定您的视角,构图和灯光

步骤02:Slap comp概念画

一旦我对概念画的总体布局感到满意,我会更详细地介绍一下。我现在可以开始思考如何在3D中构建场景。有了这张图片,我决定将洞穴分成管段,以便在天花板坍塌的洞穴内进行我需要的休息。我在一些光线区域进行绘画,并确定光线进入洞穴的角度,以及光线如何落在洞穴墙壁上。

这让我对阴影如何下降有了一个很好的了解,甚至可以帮助我计算出一些值。例如,洞穴前方的低光会在隐藏区域产生一些非常暗的色调。

完成的概念,以帮助组成。 我这些画只花了30分钟到一个小时,但他们后来真的很有帮助

完成的概念,以帮助组成。我这些画只花了30分钟到一个小时,但他们后来真的很有帮助

步骤03:在ZBrush中使用Spotlight

有一个很好的参考绘画和参考材料很好,但我需要能够使用它,而无需每两分钟切换到Photoshop看一次。您可以使用See Through(参见顶部提示#1),但最好的方法是利用Spotlight的强大功能。

使用“纹理”面板,我导入我已完成的绘画和一些参考照片(单独或作为合成)。在面板下拉菜单中,有一个添加到Spotlight的按钮。我为每个想要使用的图像执行此操作。

根据项目需要为Spotlight添加尽可能多的图像 - 甚至可以在以后的纹理中添加纹理。当Spotlight添加图像时,它会在屏幕上显示它们并为我堆叠它们。屏幕中央的Spotlight环是我如何控制图像并进行任何更改。使用戒指我可以缩放,旋转,淡入淡出,更改布局等。

现在我只需要在屏幕的左上角绘制我们的主要概念作为参考。我使用戒指将其缩小并将其放置并放开。稍后我使用Spotlight为模型添加岩石和冰纹理,但将它们添加到Spotlight库也是一样的过程。

从带有Spotlight的ZBrush开始,我可以将我创建和收集的图像添加到ZBrush中的Spotlight库中

从带有Spotlight的ZBrush开始,我可以将我创建和收集的图像添加到ZBrush中的Spotlight库中

步骤04:创建洞穴

我开始使用工具面板上的Cylinder3D制作管状部分来开始雕刻洞穴。我在工具菜单中进一步向下进入“初始化”面板并更改设置以制作管。内半径90现在就足够了。这给了我一个管形状,开始制作我的第一个洞穴部分。

查看其中一个顶部提示,确保在雕刻内表面时使用背面遮蔽来保护管的外部区域。一旦我有正确的管形状,我通过在工具调色板的顶部点击Make Polymesh3D使其成为可编辑的几何模型。

为了开始对洞穴部分进行建模,我使用工具调色板中的Cylinder3D制作管子并在“初始化”面板中对其进行编辑

为了开始对洞穴部分进行建模,我使用工具调色板中的Cylinder3D制作管子并在“初始化”面板中对其进行编辑

步骤05:更多洞穴

我需要几个洞穴来制作场景,所以我复制管子并使用Transpose线向后移动新的部分。我可以将这些部分保留为一个模型或单独的ZTools以方便。只要每个都有自己的Polygroup,任何一种方法都可以(Ctrl + W使当前工具成为Polygroup)。我通过细分一次来增加每个的多边形数(Ctrl + D)。为了保持管的清晰边缘,现在我在几何面板(smt)中关闭平滑。接下来,我将开始对这些部分进行整形以匹配参考。

复制管子以制作洞穴部分。 将管子保持为单个SubTool或单独分开

复制管子以制作洞穴部分。将管子保持为单个SubTool或单独分开

步骤06:将管子成形为洞穴

我暂时只使用Move刷子,然后推拉管子到所需的形状。我复制了最后一根管子以制作第四段。我扩大洞口以匹配摄像机角度,然后将岩石区域和地板添加到每个洞穴区域(现在是粗糙的,块状的形状)。从侧面(外侧)看,我在需要时在洞穴屋顶上留下间隙。我一直在回顾我的参考草图,以确保形状大致排成一行。这是Spotlight很棒的地方,因为我可以在我们的模型上移动图像,并确保它完美排列。我略微淡化Spotlight图像。

密切关注参考图像,我开始将管子塑造成洞穴形状。 我添加了第四个管用于洞穴的后部

密切关注参考图像,我开始将管子塑造成洞穴形状。我添加了第四个管用于洞穴的后部

步骤07:打开雾

要给出大气效果的近似值,可以在“渲染”面板中打开“雾”(在“渲染属性”下)。在雾设置中向下,调整颜色以适应。在我工作的时候,这给人一种真实的深度感,所以当我雕刻时,我会打开和关闭它。我稍微调整一下形状,然后转向Clay Buildup画笔开始详细说明墙壁和岩石区域。我尽量确保洞穴地板水平均匀。

在每个洞穴段上细化洞穴墙壁和岩石形状,并在需要时打开雾

在每个洞穴段上细化洞穴墙壁和岩石形状,并在需要时打开雾


步骤08:隐藏并显露墙壁

我使用具有非常低焦距偏移设置的Clay Buildup画笔。这给了我一个非常锯齿状的岩石般的刷子,在我雕刻的表面上留下了粗糙的笔触。我使用相同的画笔在地方缩进网格,但是按住Alt。我使用Shift键来平滑区域,这适用于大多数画笔。为了到达更深的区域,我通过按住Shift + Ctrl并在我想要处理的区域上拖动一个绿色框来隐藏网格的一部分。其余的都是隐藏的。将SubTool部分作为单独的SubTools可以在这里获得优势,但由于工具都是单独的Polygrouped,我可以根据需要来回使用Split和Merge。

开始详述洞穴墙壁和岩石。 当我处理它们时,我隐藏并显示部分

开始详述洞穴墙壁和岩石。当我处理它们时,我隐藏并显示部分

第09步:更详细地雕刻洞穴

在这个阶段,我希望在正确的地方获得岩石和洞穴细节的体积。我一直在模型上移动Spotlight图像并检查每个段的对齐方式。我试着把注意力集中在地面上,因为前景将处于局部黑暗中,并且在浅蓝色的气氛中,距离会变得模糊不清。在这个阶段,岩石表面非常圆润和斑点,所以接下来我将专注于使用一些不同的刷子和Alphas来增加更好的表面细节。

继续在洞穴区域工作,根据需要添加细节并与参考匹配。 我现在关注下一个岩石露头

继续在洞穴区域工作,根据需要添加细节并与参考匹配。我现在关注下一个岩石露头

第10步:测试渲染阴影

最终图像将在ZBrush中渲染,但在Photoshop中使用BPR渲染中的许多不同渲染过程(以及许多不同的材质)进行合成。在早期尝试不同的渲染以查看阴影将如何下降总是有用的。你可以尝试不同的材料,即使在这个早期阶段没有纹理。这是进入灯板并稍微移动灯光以尝试不同外观的好时机。您可以进入LightCaps并添加更多灯光以适合您想要构建的场景。

详细描述洞穴段并进行BPR测试渲染以测试阴影和表面细节

详细描述洞穴段并进行BPR测试渲染以测试阴影和表面细节

第11步:添加一些颜色

我现在使用Polypaint为片段添加一些颜色。我将这些段合并为一个SubTool并再划分两次,为Polypaint提供了数百万个多边形。我使用Spotlight图像(Z)并将概念绘画绘制到网格上作为起点。然后我将参考放回到左上角并开始在场景中处理黑暗的岩石斑块。我从前景开始,在那里制作非常深蓝色和棕色。移动到地面,我开始添加大量的浅色和蓝色,雪与岩石相遇。尝试将白色/浅色保持在岩石和表面的顶部,就像它们是积雪或在那里形成冰一样。

即使我想添加更多岩石细节,也是为模型添加一些颜色的好时机

即使我想添加更多岩石细节,也是为模型添加一些颜色的好时机

第12步:更多细节

为了向岩石表面添加细节,我关闭了Polypainting并使用不同的材料进行一些细节设计。在雕刻过程中更换材料有很大帮助,因为我喜欢看不同的材料如何对光和不同的LightCap设置做出反应。我将一些石头和岩石Alpha笔刷加载到Alpha面板,并使用它们为岩石区域添加细节。有时使用Drag Rect Stroke类型会有所帮助,因为我可以通过这种方式非常准确地定位细节。一旦我有足够的细节,我就会重新打开颜色并添加更多与新岩石细节相匹配的绘画笔划。

使用alphas和纹理添加岩石细节

使用alphas和纹理添加岩石细节

第13步:渲染Photoshop的传递

ZBrush的最后阶段是将场景设置为渲染。我使用不同的材质进行多次渲染,以便在Photoshop中使用。Fog图层仅适用于某些设置,因此我保存了Fog图层的未渲染版本。我捕捉环境遮挡通道,ZDepth通道,颜色通过几种不同的材料,阴影通道,以及我认为我可能需要的任何其他东西。每次渲染BPR图像时,这些都在BPR渲染菜单中可用。我使用了几种不同的灯光设置,可以为我提供用于场景前,中,后的信息。

合成后,图像就完成了!

最终的渲染是使用几种不同的材质完成的,BPR渲染器已准备好在Photoshop中进行编辑

最终的渲染是使用几种不同的材质完成的,BPR渲染器已准备好在Photoshop中进行编辑

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