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zbrush雕刻神话人物美杜莎
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年03月27日 15:05:25   浏览次数:


警告 - 18岁以下请自觉退出

3D艺术家George Manolache向您展示了他如何在ZBrush中制作华丽的Young Medusa......

作为我的第一个人类角色项目,我想为我探索一些新的领域:人类雕刻和MARI纹理。除了执行,我还想到了一个现实的概念:一个年轻的诱人女人在微妙的痛苦中,远离所有夸张的怪物特征。

通常当我开始一个项目时,我脑子里都有一个精确的想法。即便如此,我还是谷歌提供了很多参考资料,纹理和灵感来源,以便改进。

我对美杜莎的研究带我走了几条路:嘴唇,眼睛,鼻子,解剖学,配件等等,我将它们结合到我想达到的目标中,以达到我所追求的“美丽和野兽”。不需要概念草图。

第01步:建模

雕刻二十多岁的女人有点挑战,主要是因为美与丑之间的界限要求毫米精度。我不得不研究一些解剖学参考文献和ZBrush的 Clay Tubes画笔是我的朋友。我开始使用通用姿势(仅创建了胸部)。出于准确性原因,我倾向于使用经典的ZSphere方法进行重新拓扑。

我尝试了不同的嘴唇方法,我发现最令人满意的方法是在投影图像上雕刻。这是在我对嘴唇的基部解剖结构感到满意之后才做的。

聚光灯投影前后的嘴唇

聚光灯投影前后的嘴唇

ZBrush快照显示她的耳环细节

ZBrush快照显示她的耳环细节

步骤02:眉毛样条

我根据照片参考建模了大部分身体部位。例如,我希望眉毛在照片中具有我喜欢的特定发型,因此我在照片上方制了Photoshop路径。我将路径导入到3ds Max中作为样条曲线,我在其上应用了一些模拟的毛发,更薄或更厚。有点乏味,但它给出了我想要的精确结果。

眉毛花哨

眉毛花哨

ZBrush的脸,眉毛应用

ZBrush的脸,眉毛应用

第03步:蛇皮

蛇皮布从模拟网状物开始,我用ZBrushed来改善褶皱。位移模式是在Photoshop中完成的定制绘制的蛇皮纹理。

布料有蛇皮纹理

蛇皮纹理

第04步:蛇

这些蛇是用3ds Max(头部和身体)建模的。我在2004年开始研究3D作为一种爱好并用它作为一种工具来说明我的一种激情,所以我想我早期的硬表面建模体验在这里发挥了作用。对于头部,我创建了整体体积,将几个比例形状切割成它,然后进行斜面和调整。对于主体,我创建了一个具有小多边形数的单个刻度 - 我更喜欢使用几何而不是使用置换。我克隆了16x17的刻度以创建一个表面,为了逼真的目的在它们上做了一些微妙的变化,然后在蛇形体的四边形贴片上进行贴片变形。然后我可以克隆这个片段来制作蛇,只要我想要。

蛇的组成部分

蛇的组成部分

美杜莎的蛇毛,现已到位

美杜莎的蛇,现已到位


步骤05:纹理

我的方法基于贾斯汀霍尔特的坦克女孩的MARI工作流程,但经过实质性修改。我先从位移开始,然后基于此创建漫反射和SSS(次表面散射)map。对于置换贴图(8k),我使用了一些在Photoshop中创建的自定义贴图,一些扫描结合了从ZBrush导出的置换贴图。MARI的程序噪音有助于改善纹理,特别是在身体上。漫反射贴图(4k)基于在Photoshop中清除了反射和阴影的皮肤照片。SSSmap主要是漫射map,在某些区域具有不同的饱和度或色调。
 

位移,漫反射和SSS贴图

位移,漫反射和SSS贴图

仔细看看位移图

仔细看看位图

SSS地图应用于模型

SSSmap应用于模型

步骤06:照明和渲染

在V-Ray中使用了基本的三点照明设置,具有Gamma 2.2工作流程和多通道EXR输出。对于渲染图,我经常喜欢渲染多个着色设置并将结果组合在后期制作中,而不是创建单独的map,如反射或光泽度。有了这些和V-Ray元素,我就得到了我需要的调整控制。我也更喜欢RGB colormattes而不是wirecolor元素,以便更好地屏蔽。

看看美杜莎的V-Ray渲染元素

看看美杜莎的V-Ray渲染元素

步骤07:合成和后期制作

这需要在Photoshop和NUKE之间进行一些来回的工作,但不像我在汽车项目中那样多,我倾向于在合成之前绘制和校正渲染元素。我主要在Photoshop中处理渲染的顶部。NUKE的最终输出包括一些微小的色彩校正,色差,景深,发光和清晰度,当然在某些情况下也可以在Photoshop中制作。

最终模型的线视图

最终模型的线视图

结论

进入新事物的第一步始终是最困难的,但坚持不懈帮助我超越项目的第一个结果

合成和后期工作后的最终图像

合成和后期工作后的最终图像


     
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