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设计杀手Slashcorch
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年03月30日 15:11:32   浏览次数:


 渲染图

在制作Slashcorch the Slayer时,我将解释我是如何想出这个幻想生物的想法,并用毛发和头发的触感完成它。

第01步:想法和概念草图

很久以前,第一个粗略思想被捕获为ZBrush快速草图。后来它被修改并最终确定为当前的设计。我根据原始粗略草图收集了大量参考资料,例如狼人,Krampus,Sasquatch和许多外星生物。使用这些我试图混合它们来提出这个设计。目的不是制造完全毛茸茸的生物,而是用一点皮毛来给予柔软的感觉,还有肌肉和静脉。部分工作是习惯了Houdini皮草

从粗糙的ZBrush草图到最终设计

从粗糙的ZBrush草图到最终设计

第02步:建模

我非常粗略地想到了使用LightBox的 Dynamesh128项目在ZBrush中开始绘制草图的过程

DynaMesh128

DynaMesh128

首先,我尝试塑造一个胸腔,从那里我掩盖颈部和手臂区域并翻转面具。然后我使用TransPose Move工具拉出头部和手臂部分,以便以后雕刻。对于腿我使用CurveTube刷。因为它已经是DynaMesh所有我必须按Ctrl>拖动以将管与身体混合。为了获得正确的形状,我使用Move和Clay Buildup进行表单构建,使用Dam_Standard进行浮雕和更清晰的细节。

刷子用于形状和形状构建

刷子用于形状和形状构建

从Dynamesh128 Sphere我尝试使用TransPose,Move,Clay Buildup,Dam_Standard和Standard画笔在掩蔽的帮助下达到某个角色的某些外观。一旦我对基本形状感到满意,我就将Inflate画笔添加到过程中以改变或使形状更具吸引力。

建模过程

建模过程

完成最终设计后,我将网格带入Maya,将其与现实世界的尺度相匹配并开始进行重新拓扑。在Maya工具和ZBrush的ZRemesher工具的帮助下,我完成了重新构建过程。围绕眼部区域,嘴部和不同关节的边缘环以某种方式保持,使得模型在动画时可以完美地变形。

Retopology过程

Retopology过程

我在Maya中完成了所有UV接缝并将其导入ZBrush,使用ZBrush的UV母版展开UV,同时启用Polygroups。然而,在此之前,我根据Maya的UV接缝在ZBrush中制作了Polygroups。随着展开,我(在Maya中)将它安排到四个具有一些UV变化的UDIM中。

UDIMs

UDIMs

现在这个模型已准备好进行皮肤细节设计。

用刷子修护皮肤

用刷子修护皮肤

平滑画笔在创建纹理和细节(包括混合画笔笔划)方面起着重要作用。例如,Smoothpeaks画笔可以平滑笔画的浮雕细节,保持缩进细节完整。在使用时也要尝试改变Z强度。

使用Smooth刷子进行皮肤细节处理

使用Smooth刷子进行皮肤细节处理

最后的造型

最后的造型

步骤03:位移输出

这个生物有四个UDIM,所以我遵循一个特殊的工作流程从ZBrush输出任何map。我必须根据这些UDIM(UV Tiles)创建多组。从Polygroups卷展栏按UV Group。现在,每次输出任何map时,我们都必须一次只显示其中一个Polygroup。

基于UDIM的polyGroups

基于UDIM的polyGroups

在这一点上,我更关心流离失所。我使用以下设置输出所有置换贴图。

位移设置

位移设置

借助ZBrush中UDIM的特殊工作流程,我输出所有map。我想检查所有的Displacement细节,所以我将所有网格导出到Houdini 14.做了一个基本的灯光检查Displacement并创建了Mantra-PBR。
我将Houdini的Material Shader Builder分配给了身体,并建立了一个特殊的网络,将四个UDIM置换贴图与着色器一起使用。您必须双击此着色器并进入它以创建所有节点。

Material Shader Builder网络

Material Shader Builder网络

UDIM设置节点

UDIM设置节点

UDIM设置节点已连接

UDIM设置节点已连接

UDIMs optionSetUp

UDIMs optionSetUp

由于我保持了模型的规模 - 基于现实世界的规模 - 我将获得更少的麻烦来获得我已经在ZBrush中实现的位移和细节。这是一个只有位移的测试渲染。

步骤04:纹理

使用ZBrush提供的各种遮罩功能,使用刷子完成身体纹理。在纹理化时,我使用ZBrush的skinShade4着色器,使用带有彩色喷雾设置的标准画笔和Alpha 58或自定义alpha我为不同的地方选择不同的颜色并开始绘画。这样我就可以从画笔中获得鲜艳的色彩效果。

第一次纹理传递

第一次纹理传递

将PolyPaint烘焙到纹理中并返回Photoshop。使用相同的纹理进行不同的颜色变化,并在不同的地方使用图层蒙版相互揭示。

Photoshop编辑

Photoshop编辑

最终纹理通道

最终纹理通道

最终的彩色地图

最终的彩色map

使用ZBrush中的腔特征掩模和位移图的组合制作镜面贴图。

最终镜面反射贴图

最终镜面反射贴图

最终的置换图

最终的置换图

最终渲染没有毛皮

最终渲染没有毛皮


步骤05:遮光和照明

我使用了七个区域灯。所有区域光衰减都打开,采样质量提高到5,用于质量渲染。并且使用具有HDRi的一个环境光从各个角度进行光分布。这提供了全局照明效果。

最终的灯光位置和设置

最终的灯光位置和设置

对于皮肤,我通道以下方式创建了一个自定义着色器。

基本着色网络

基本着色网络

最终着色网络

最终着色网络

一些特写镜头渲染以检查SubSurface Scattering效果

一些特写呈现检查SSS

一些特写呈现检查SSS

第06步:毛皮

在Houdini 14中,我使用自定义设置为这个生物创建皮毛。在此设置中,我可以使用该区域的绘制节点和散点线指定我想要毛发的区域。并将其连接到Curve Groom进行进一步修改。最后,我将它用作Fur节点的指南。

毛皮指南设置过程

毛皮指南设置过程

毛皮指南设置树

毛皮指南设置树

要创建毛发节点,请转到外观选项卡,然后选择mesh_OUT作为外观网格(与渲染网格相比,它是低分辨率网格)和曲线新郎作为指导。我隐藏了之前创建的指南并设置了fur参数

毛皮参数设置

毛皮参数设置

为了给毛皮上色,我使用了Mantra Surface着色器并将颜色贴图用作漫反射颜色。

最后用毛皮渲染

最后用毛皮渲染

步骤07:MultiPass设置或额外的图像平面

在Houdini 14中非常简单地完成MultiPass设置。在OUT网络视图下选择Mantra节点,然后转到额外的图像平面选项卡。执行以下设置。

MultiPass设置

MultiPass设置

MultiPass渲染

MultiPass渲染

对于Ambient Occlusion和Fresnel pass,我在每个着色器下创建了额外的节点网络。

自定义AO和菲涅耳网络设置

自定义AO和菲涅耳网络设置

在Photoshop中进行后期处理后的最终输出。

最终图像

最终形象


     
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