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[Baby Cakes]科幻游戏人物模型制作
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年05月07日 10:31:00   浏览次数:


渲染图

了解如何在Henrique Naspolini的女性科幻角色Baby Cakes的工作流程细分中创建微小的科幻细节......

在本文中,我将介绍制作Baby Cakes游戏模型的步骤。它将使用 ZBrush, Maya  和  Marmoset Toolbag等软件覆盖高分辨率,低分辨率,自定义alpha,姿势和渲染

概念

当我在互联网上到Trevor Claxton的概念时,想出了这个角色的想法我认为这是一个如此新鲜和令人敬畏的设计,我无法忍住这样做。此外,重建这样一个惊人的作品的挑战是另一个重要的动机方面。

Trevor Claxon的概念

Trevor Claxon的概念

比例

首先要做的是让身体的比例正确。在这个特定的模型中,我使用了之前制作的女性基础网格并导入ZBrush。这让我节省了一些时间,直接跳到我需要的比例和轮廓。我用实际的概念作为参考。虽然这个概念不是建模姿势,但它足以从中提取一些信息,如腿部大小,腰围尺寸和躯干大小。我真想要一条窄腰,粗大腿和小脚。获得坚实的身体基础非常重要,因为它可以作为模型中其他一切的参考。

获得正确的身体比例

获得正确的身体比例

适合封锁

一旦我对身体比例感到满意,我就可以继续穿上西装了。在ZBrush中,我复制了Body SubTool,下了第二个细分,删除了最低和最高的细分。

然后我掩盖了整个身体但头部(1)。屏蔽后,我点击隐藏点,隐藏头部,然后删除隐藏,以摆脱头部。这给我留下了第二个只有身体的SubTool(2)。现在有了这件西装的basemesh,我可以用标准,粘土管,Clay Buildup等刷子开始设计衣服的形状和细节(3)。然后只需要添加和抛光形状和细节(4)。

阻挡西装的一般形状

设计西装的一般形状

高分辨率的视网膜学

勾勒出西装的所有细节后,我在ZBrush中使用了Decimation Master来降低多边形数量。

抽取网格以减少多边形数量

抽取网格以减少多边形数量

搬到玛雅

然后我将抽取的网格导入Maya(1)并开始使用Maya的新建模工具包(2)重新制作套装,直​​到我用更清晰的拓扑(3)重建了套装的所有部分。

在Maya中使用高分辨率拓扑

在Maya中使用高分辨率拓扑

自定义alphas

走向高多边形建模阶段的末尾,我从3D模型中制作了一些自定义alpha,以在我​​的模型上添加最终细节。在下图中,您可以看到左侧的3D模型和右侧的对应字母。

为最终细节制作alphas

为最终细节制作alphas

使用alphas添加细节

该过程类似于以下内容:

  1. 在ZBrush中将要用作alpha的形状建模并导出为OBJ
  2. 将其导入ZBrush,将其放在画布中,然后按“T”删除该工具
  3. 单击画笔调色板并选择MRGBZGrabber画笔
  4. 选择MRGBZGrabber画笔后,单击并拖动画布上的任意位置,直到它覆盖整个画布。当您发布它时,ZBrush将从画布捕获并存储颜色和ZDepth信息
  5. 您将在alpha子选项板中找到ZDepth信息。选择alpha并导出
  6. 在Photoshop中打开它并将文档大小调整为方形
使用自定义alphas添加细节

使用自定义alphas添加细节

最后的细节

通过高分辨率的视觉拓扑,我将所有部件作为独立的SubTools重新导入ZBrush进行最终细节设计和抛光。我使用了我创建的alphas,并且使用标准画笔,我在织物和橡胶区域添加了一些折叠。

抛光造型并添加最终细节

抛光造型并添加最终细节


游戏模型

从一开始我就想让它成为游戏的角色,所以一旦高分辨率模型完成,就可以开始研究游戏模型。此时,该过程与“高分辨率重新拓扑”步骤非常相似。

我再次在我的高分辨率模型上使用了Decimation Master来获得更低的多边形数量版本(1)。然后我可以将它导入Maya进行重新拓扑,但这次是游戏版本,大约是15k到20k的多边形(2)。完成重新拓扑工作后,我将模型分成几个部分,每个部分都有自己的UV集和纹理 - 头部(黄色),头发(红色),眼睛和牙齿(绿色)和身体(蓝色) (3)。

重要的是要将材料打破,因为您希望能够彼此独立地控制材料属性和分辨率,尤其是头部,因为它通常是角色的焦点。

将高分辨率模型转换为游戏版本

将高分辨率模型转换为游戏版本

面部拓扑

这里要考虑的另一件事是面部拓扑。关于面部结构,肌肉等放置环是很重要的。当动画师正在处理面部表情时,这将允许面部具有更好的变形。虽然这不是目标,但这样做总是一个好习惯。

纹理很简单。法线贴图和遮挡贴图用xNormal烘焙在Photoshop中使用个人动作从法线贴图中提取腔体贴图,但是您可以使用PS或nDO的xNormal过滤器来获取腔体贴图。对于脸,我在Mudbox中使用了真实的照片参考投影

处理面部拓扑

处理面部拓扑

摆姿势

为了让角色在最终渲染中有一些态度,我决定像模型一样构建模型。为此我将游戏模型导入ZBrush并使用了转置工具。

冒充的过程如下:

  1. 掩盖您想要构建的模型部分
  2. 选择“转置旋转”工具,并将转置线的末端放在所需的轴心点上
  3. 单击并拖动另一端以旋转并构成未遮罩的部分
使用转置工具在ZBrush中构建模型

使用转置工具在ZBrush中构建模型

摆姿势II

我基本上按照这三个步骤来构成整个身体。它花了一些来回,面具,触摸屏和转置工具的正确位置,以正确地提出一切,但它肯定比传统的装配方式快得多。

最后的姿势

最后的姿势

渲染

为了渲染这个角色,我使用了Marmoset Toolbag。这真的很好,因为它给了游戏外观的模型,因为它几乎是一个游戏引擎。但在将模型带到Marmoset之前,将模型从Maya导出到Marmoset时需要做几件事。

  1. 确保根据UV集拆分模型,并相应地为每个对象命名,以便日后管理,然后确保选择它们全部同时导出
  2. 然后转到文件>导出选择。在“导出”窗口中,选择OBJexport作为文件类型,并确保打开“组”。这对于保证模型将作为分离对象而非一个对象一起导出非常重要
  3. 将其导入Marmoset,您将获得一个与Maya中的对象完全匹配的块列表,然后您可以为每个块分配一个材质
在Marmoset Toolbag中渲染的过程

在Marmoset Toolbag中渲染的过程

照明设置

在完成所有材料的分配后,使用相应的纹理,我做了一个快速的照明设置。首先,我选择了Sky Lighting Presets(1)中的Garage作为我的全球照明。然后我添加了几个动态灯(2),一个在头上(A)轻微照亮脸部,另一个远在侧面(B)。之后,只需放置相机,调整视野,在这种情况下相当低,15.00,并渲染它(3)。

将灯光设置添加到场景中

将灯光设置添加到场景中

合成

使用渲染图像的Alpha通道中的蒙版,我可以轻松地将角色与原始背景隔离(A)。我在Multiply模式下添加了一个遮挡过程,为它提供了更多的阴影信息(B)。然后我在Photoshop中创建了一个简单的背景,与渲染中的光照相匹配,绘制了一些地面阴影(C)并添加了一些图层调整以调整颜色和饱和度以获得我的最终渲染(D)。

合成最终图像

合成最终图像

渲染图

最后的渲染


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