当前位置: > 次世代模型 > 次世代人物模型 >

超级反派贝恩的次世代模型制作
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年05月08日 10:10:07   浏览次数:


渲染图

Modeler和前ZBrush教练Yoongkun Kim介绍了他用来制造黑暗骑士的克星Bane的逐步工作流程......

这是我的个人项目。看完电影The Dark Knight Rises之后,我真的很喜欢角色Bane的Tom Hardy版本。我也想练习一些我知道的技能,但我还没有尝试过。如今,通过观看或阅读教程来学习新技能并不困难,许多人在观看教程之后会想到他们知道技术的程度。我不认为观看或阅读是足够的,这就是我继续练习和制作新事物的原因。我希望人们可以在我的教程中学到新的东西并应用于他们自己的作品。

ZBrush中的概念

我认为制定计划和可视化初始概念非常重要。所以在我开始使用干净网格进行建模之前,我曾在ZBrush工作,开发概念的比例和衣服等方面。使用ZBrush而不是在纸上或在Photoshop中绘图感觉更舒- 这就是我在ZBrush中使用概念的原因。在3D中实现它的主要好处是我可以很容易地改变事物; 我也可以从任何摄像机角度检查模型。

在ZBrush中,我使用了basemesh,改变了比例,并使用Mask Extraction,DynaMesh,ZRemesher和shadowbox来添加所有额外的形状。此时我并不关心拓扑或精细细节,因为可视化形状,比例和我需要做的事情是此步骤中唯一关注的焦点。

你可以在ZBrush中轻松制作任何网格

你可以在ZBrush中轻松制作任何网格

在Maya中建模

在ZBrush完成概念工作后,我将网格导出到Maya进行重新拓扑工作。在我将它们导出之前,我使用ZBrush中的DecimationMaster插件来减少多边形,但保留所有细节。然后,我将它们用作Maya的指导,用于修复工作。现在,我不需要考虑或担心比例,我只是花时间为Bane创建干净的网格。

Maya不是这一步的唯一选择; 您可以使用您熟悉的任何3D软件。创建干净且可接受的网格是此步骤的主要关注点。

对于他的衬衫,我从ZBrush中的概念雕刻中复制了网格,然后使用ZRemesher并投影了一些细节,然后修复了Maya中的一些边缘。这一步很慢,对我来说并不容易,但是在我的工作过程的其余部分,花一些时间在基础上工作非常重要。

我使用了Maya 2014中的新建模型工具包进行重新拓扑工作

我使用了Maya 2014中的新建模型工具包进行重新拓扑工作

在ZBrush雕刻

这是我在这个项目中最喜欢的步骤之一。在Maya完成建模工作后,我将所有干净的网格重新导入ZBrush,然后开始添加细节。我研究了很多来自电影和谷歌图像的参考图像。一开始,我计划使用Marvelous Designer来制作衣服,因为它是一个非常酷的工具,我想学习如何使用它,但我决定手工雕刻ZBrush。我只想在这一点上练习雕刻。

对于衬衫,背心和裤子的精细细节,我在ZBrush中使用了Surface Noise工具,这对于添加精细细节非常有用。我使用了UV模式,在那里我使用UVMaster在ZBrush中打开模型,然后应用了alpha图像。此时,我使用了Surface Mimic的16位位移图像您可以从那里购买高度定义的颜色,正常和位移图像,这非常好。当我使用表面噪声工具时,我在ZBrush中添加了一个图层,因此我可以在将噪声应用到网格后编辑强度。

我还使用IMM画笔向网格添加了更多内容。我在Maya中建模然后在ZBrush中创建了一个IMM画笔,然后将网格拖到我想要添加它们的地方非常容易。

最后的Bane ZBrush造型

最后的Bane ZBrush造型

使用alpha图像在ZBrush中添加表面噪声

使用alpha图像在ZBrush中添加表面噪声

在Maya中创建IMM画笔

在Maya中创建IMM画笔

UV布局

当我完成建模和雕刻时,是时候打开UV了。对于UV工作,我大部分时间都使用Headus UVLayout。您可以在对称中工作,它非常简单易用。我也为Headus安装了Maya插件,因此我可以在这两个应用程序之间发送网格。

当我打开UV时,我试着明显地打开它们,这意味着当其他艺术家看到UV时,他们应该知道哪个外壳是网格的哪个部分。然后其他艺术家可以在3D模式和UV模式下工作而不会产生任何混淆。

另外,我使用了名为UV deluxe的Maya插件,在Maya中编辑UV时非常有用。您可以传输UV平铺,匹配UV外壳的大小,等等。在处理UV时,它可以节省大量时间。

我在其他瓷砖中组织了UV,但我没有使用多UV瓷砖,相反,我为每个UV瓷砖使用了不同的材料。我只是移动到不同的瓷砖看清楚。

在Headus UVLayout中展开UV,然后在Maya中清除它们

在Headus UVLayout中展开UV,然后在Maya中清除它们

MARI中的纹理

对于纹理,我使用了MARI。它是一个非常好的纹理工具,我真的很喜欢纹理阶段,当我使用它时。在MARI中,我使用了大量的图层,包括蒙版,颜色调整工具和程序图层。我真的很喜欢使用图层因为我可以随时更改所有内容,我可以使用大量颜色或混合模式或程序模式的大小进行测试。在MARI中,您可以尝试使用大量画笔,还可以导入任何图像以投影到纹理图层上。我使用了大量的纹理源图像和alpha图像。当我使用
遮罩层时,我也经常使用alpha图像

MARI的另一个好处是你可以用几个着色器和灯光测试着色。创建一种类型的着色器,然后连接纹理通道,如漫反射,高光和普通。这很好地检查最终的外观。外观不会在Maya中显示正确的外观,有很多渲染工作,但它可以帮助您处理
纹理。

MARI非常适合在3D或2D模式下进行纹理处理。 您还可以控制图层以更改所有细节

MARI非常适合在3D或2D模式下进行纹理处理。您还可以控制图层以更改所有细节


在Maya中使用V-Ray进行Bane着色

回到Maya,现在是时候对我的角色进行着色了。为这个项目使用了V-Ray for Maya。我不擅长着色或渲染,所以这次我想自己学习。我为他的皮肤使用V-Ray材料用于除VRayFastSSS之外的所有网格。

在我为他添加颜色之前,我首先测试了位移和法线贴图。我在ZBrush中生成了一个位移贴图作为32位贴图,因为它提供了更多细节。然后我在ZBrush中生成了一个法线贴图,并在Photoshop中使用xNormal插件创建了一个法线贴图,然后将它们混合在一起。

在V-Ray中,正如您在图像中看到的,我检查了Shape节点中的位移选项(我可以控制那里的位移设置),还有32位地图,我检查了允许负色设置在文件节点中。

在我使用位移和法线贴图测试渲染后,我添加了一个基于MARI中漫反射贴图的高光贴图。对于镜面反射,我打开菲涅耳,这对于获得逼真的外观非常重要。然后我添加了颜色纹理,并通过小的设置更改测试了几次,直到我得到了我想要看到的内容。

V-Ray置换图测试采用32位地图和颜色测试

V-Ray置换图测试采用32位地图和颜色测试

使用漫反射,镜面反射,法线和置换贴图进行V-Ray渲染测试

使用漫反射,镜面反射,法线和置换贴图进行V-Ray渲染测试

造像

那是时候让他为最终形象。我在Maya中创建了一个简单的骨架,因为他的姿势不会是动态的。添加关节后,我在某些部位编辑了皮重,以保持正确的体积和形状。加权完成后,我然后设置最终图像的摄像机角度。我选择了一个低角度给他一些
重量和力量。

在我对他的姿势和相机设置感到满意后,我移动到最终的渲染设置来渲染所有的通道。

在Maya中创建一个简单的骨架来构造角色

在Maya中创建一个简单的骨架来构造角色

V-Ray渲染和后期制作

为了给Bane的最终造型创造气氛,我需要用不同的灯光设置测试场景。
我使用了V-Ray Dome Light来填充基础环境光,然后我使用了几个V-Ray Rect灯来照亮所有的关键,填充和边缘灯。修复了灯光设置后,我在渲染设置选项卡中添加了渲染元素。

我想在Photoshop中使用所有传递进行复合,所以为了以防万一,我使用渲染元素渲染更多,然后我需要。我用32位多声道EXR格式渲染,然后我在Photoshop中打开它们,这样我就可以将所有传递作为一个层来处理。

然后,我在Photoshop中使用了大量的颜色调整工具,然后添加了背景颜色和纹理以创建最终外观。就是这样!感谢您阅读我对Bane的分步教程。

最终照明设置和V-Ray渲染元素(通过)

最终照明设置和V-Ray渲染元素(通过)

在Photoshop中使用所有渲染过程进行最终合成

在Photoshop中使用所有渲染过程进行最终合成

 
     
游戏模型设计 3dmax模型制作 次世代模型 游戏模型百科 游戏模型贴图