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zbrush雕刻“蓝猴子”
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年05月09日 09:54:42   浏览次数:


渲染图

Thales Simonato de Oliveira描述了他用来制作他的Goro Fujita的The Blue Monkey版本的过程

通过本教程,我将向您展示创建The Blue Monkey的过程,以及有关静止过程的一些提示。完成图像需要2个月,尤其是毛发和渲染,并保持建模,UV和纹理非常简单。我希望你们喜欢这个制作。蓝猴是基于Goro Fujita的长尾生物形象。

在决定要完成的项目之前,我总是考虑一个我想要探索的方面。在这种情况下,该项目开始研究体毛。通过Pinterest导,我找到了Goro Fujita的一张图片,他对我很感兴趣。它有一个单一的角色,背景基本上是一个图像,并有可能致力于开发毛皮。

由于我有一个静止图像,所有建模和UV步骤都是特定的 - 角色没有循环或计划的UV。

Goro Fujita最初的2D概念

Goro Fujita最初的2D概念

造型

建模过程非常简单,因为没有动画。底座由zSphere制成,并在考虑轮廓和主要体积的同时精心制作。

完成后,我将头部与身体分离,以便更容易使用。身体是按照这个概念建模的,但我不喜欢最终的结果。所以我从零开始创造了一些东西 手脚都是
后来建模的。

身体模型是从头开始创建的

身体模型是从头开始创建的

UV

身体上没有重新拓扑,只有抽取,并且使用UV母版在ZBrush中打开UV。

模型的UV

模型的UV

纹理

为了创建纹理,我使用了MARI。来自身体和头部的所有纹理都被涂上了,而身体则具有纹理投影。对于身体,我使用多个纹理来获得我想要的外观。从完成的漫反射贴图中,我按照以下过程创建了曲面变形。

01.我在黑白中导入漫反射并将其应用到纹理
02.我从纹理强度
03 制作了一个蒙版。我禁用纹理以更好地查看蒙版
04.我使用Inflate来量化数量和粗糙度

之后,我导出了法线,空洞,凹凸和置换贴图。

身体模型是从头开始创建的

身体模型是从头开始创建的

导出场景中树纹理的贴图

导出场景中树纹理的贴图

体毛

在研究头发之前,我考虑过可以分开什么来使事情变得更容易。所以我为体毛制作了三个系统:一个用于头部,另一个用于脸部(短发),第三个用于身体。基于这个概念,我突出了红色的主要流和蓝色的次要流。

展示毛皮方向

展示毛皮方向

开发毛皮

在开发毛皮的同时,我回顾了我的参考,并提取出了一些主要特征,如流动,变化,congeries,脆弱的线索等。这使毛皮更自然。为了获得最终渲染,我进行了7次测试。你可以在这里看到其中五个。

测试毛发的渲染

测试毛发的渲染


灯光

对于这个场景,我只使用了两个灯:太阳+天空和背光。

简单的照明设置

简单的照明设置

组成

为了完成构图,我使用了NUKE和Photoshop。在创建背景时,我从次要图像中剪切了多个树干,植物和花朵,并在父图像上绘制了它们。此图像包含为改善场景深度而创建的剪切。

在构图上我使用了Beauty,Ambient Occlusion,Reflect和ID传递。在图像上,您可以看到渲染的点位置和正常通道,以防万一我需要重新点亮。

用于创建图像的过程

用于创建图像的过程

最终图片

我希望这篇文章的制作可以帮助你学习。

最后的渲染

最后的渲染


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