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zbrush和Maya为DOTA2打造"胖乎乎的信使"
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年05月09日 10:34:49   浏览次数:


渲染图

Raul Tavares介绍了用于创建他的形象Chubby The Differently Hero的Photoshop,ZBrush和Maya工作流程......

随着技术和软件以令人难以置信的速度发展,创建有效且逼真的3D角色的过程变得不那么艰巨和技术化,为创意和艺术方面留下了更多的空间。没有其他软件可以让我想象非凡的,并且像ZBrush那样将它带入高清晰度

虽然这不是关于我如何制作Chubby的全面教程,但我仍然会尝试尽可能多地分享我的思维过程和工作流程,而不是太无聊或技术性。如果我要向您展示整个工作流程,我将不得不深入探讨,但我相信我的大部分思考和工作过程都在这里。我将带您完成我的工作流程,而不会过于技术化,从收集参考资料和开发初步想法,一直到后期制作阶段。

这个概念

我开始将Chubby作为个人项目,打算将其发展为DOTA 2的游戏角色这只是因为我实际上在玩DOTA 2时想到了这个想法!比赛结束后,我想,'为什么不为比赛做信使呢?' 我希望看到一些风格化而又逼真的东西; 可爱又狡猾,带有一点猫的个性,在游戏中携带我的物品!

虽然最初的音调和关键词没有任何意义,除非一个好的故事和概念为你的角色带来可信度。所以我写了一个小叙述来设定我的方向,然后继续寻找支持它的参考:

“小胖是一个非常幽默的小动物。当奥杜尔,一个美丽的异国森林隐藏在世界中心的人类的贪婪之中,仍然是一个美丽的森林,由最奇特的野生动物居住,你通常会发现小鱼潜水后鱼在水晶般清澈的海水中,或者在挑起老龙之后被追逐。

他美丽的圆形形状与他坚硬的皮肤和尖尖的角形形成鲜明对比。阿尔杜尔的野生动物并不适合弱者。能够融入水生和绿色环境使他能够生存下来现在,他有了新的目标,新的生活:帮助英雄保卫古人。“

所以在开始之前我去寻找参考。我知道我想要设计一个包含所有上述特征并且有点像爬行动物/两栖动物/龙类生物的生物 - 但除此之外,我对任何设计路径都持开放态度。

为了开始,我收集了爬行动物,两栖动物,鱼类,大象,恐龙和各种现实世界的参考照片(即使它只是颜色或参考),这将有助于支持我的设计选择(富有想象力和非凡)。我称这些参考是因为它们存在并且基于现实。在此之后,我去看看我称之为灵感的东西:来自其他艺术家的作品。

我通常会将我的选择范围缩小到一张参考表单,我可以偶尔看一下,以提醒自己我的设计考虑因素。在此之后,乐趣开始了!

我在设计中非常重视故事。它可以是一个简单的姿势,一个面部表情或一个小立体模型,但是,你在设计中所做的一切都需要用很少的努力告诉观众你所有的意图。当我想到阿尔杜尔及其所有的奇迹和美丽时,我知道我不得不以某种方式将其融入到Chubby的设计中,这转化为他美丽的圆形和鲜艳的色彩。

在2D中塑造您的设计

现在我们的主题,故事和我们角色的一般特征已经建立,现在是时候开始寻找我们的角色来生活。并非每个项目对我来说都是一样的,但是对于这个项目,我想从一些缩略图开始,在跳入ZBrush之前开始计算出一些初始形状和设计选择。

在这个非常早期的阶段,我通常会想到一个简单的词,它定义了我的整个思维过程以激发设计 - 对比:曲线对抗直道,大小,尖和圆形等等。同样重要的是,你允许自己迭代你的设计,简单地说,因为你最终会有一个更好的最终设计,更多的思考它。不要过分强调自己,因为它们只是作为指导,设计会改变。

通过不同的迭代,您可以进行探索和变化

通过不同的迭代,您可以进行探索和变化

深入了解你的草图

现在您已经选择了自己喜欢的一个轮廓,将其放大并开始在形状内查找我们之前定义的角色特征。没有花哨的东西,只是擦除和放下线条开始设想设计 - 有点像从一块石头雕刻整个角色。你开始雕刻和雕刻,直到找到吸引你的东西,你的设计考虑因素和故事。

我尝试使用Liquify来比较一些比例,因为它不是一个真实的角色。我通常只得到一个微弱的颜色传递,以匹配我为他的叙述做出的一些选择,以便最终所有东西融合在一起。

选择你最喜欢的那个之后,就可以开始设想你的角色特征了

选择你最喜欢的那个之后,就可以开始设想你的角色特征了

在3D中塑造您的设计

使用缩略图和迭代草图启动项目的好处是,当您进入雕刻阶段时,它变得更快,因为您已经建立了设计。虽然它仍然会发生变化(并且会发生变化),但最好的是你已经铺平了前进的道路。

我从来没有喜欢从基础网格开始我的雕刻。它没有任何问题,但我总是喜欢'赚取我的意志',这意味着我喜欢自己完成所有事情 - 这只是感觉更有价值。所以,现在,我的所有项目都从一个领域开始。

我打开Lightbox并开始使用x64 DynaMesh Sphere ZPR。然后我用Spotlight导入我的参考草图,并使用简单画笔的组合来开始塑造我的角色。我仍然可以让自己有空间去尝试夸大眼睛,或颈部或身体比例的东西。我仍然参考我的草图,但我允许自己一些艺术自由。

使用球体作为起点,并使用画笔组合来雕刻形状

使用球体作为起点,并使用画笔组合来雕刻形状

添加道具和配件

在我移动到任何类型的二级和三级形状之前,我喜欢把所有东西都放在一边。我知道我想要几个背包,一个卷轴,也许还有一些布盖住他的背。

为此,我通常会添加类似于我正在尝试创建的对象的基本结构的原始对象。然后我使用Transpose线将基元移动到位并对它们进行整形以匹配我想到的特定道具。我还使用Move Topological画笔,因为它精致的多边形选择将允许我在DynaMesh之前更好地控制这些低多边形形状。我这样做的原因是因为我希望得到一些额外的细节,一旦我DynaMesh对象,拉伸的低多边形将导致。

如果你刚开始并且想从零开始你的工作,那么尝试使用低级别的DynaMesh。我使用x64 DynaMesh球体从Lightbox开始我的项目。当你应用像DamStandard或Clay BuildUp这样的画笔时,它具有足够的分辨率来推拉,并仍能保留细节。我通常在开始时使用DynaMesh,而我仍然在设计中发现我的设计。我和DynaMesh一起雕刻,直到我的所有次要形状到位。

生活中的一切都可以缩小到原始的形状 - 用这种方式做事就可以让你简化事情,也可以更快地工作

生活中的一切都可以缩小到原始的形状 - 用这种方式做事就可以让你简化事情,也可以更快地工作

创建干净的拓扑

以前,拥有干净的拓扑结构意味着必须手动完成繁琐的retopo工作,无论是在外部应用程序中还是在旧的ZSphere方法中。如今,ZRemesher让我们的一切变得非常轻松。只需单击一个按钮,您就可以获得干净的可操作拓扑结构,以便进一步雕刻。

我这样做的方法是复制我的SubTool,然后ZRemesh它,添加一个细分,然后重新投影细节(确保关闭所有SubTools的可见性,除了你要重新投影的那个进一步雕刻的详细信息。

我也尝试使用这个ZRemesh传递尽可能低的多边形,所以我通常选择目标数量的一半。

在此之后,这只是一个问题或重新投射我们在之前的DynaMesh对象上的细节。我发现这非常好,因为那些被投射的小细节已经定义了一些形状和细节,我们可以在进一步雕刻的同时进一步探索。

此外,尽管过程可能很繁琐,现在是时候考虑并为每个SubTool做这个。我已将它们全部分开(喇叭,钉子等),以便完全控制模型,以及稍后详细说明的目的(低端PC可能很难同时处理太多高细分级别的SubTools )。

当您开始进一步添加细分以及二级和三级形状时,具有干净的拓扑结构将极大地帮助您

当您开始进一步添加细分以及二级和三级形状时,具有干净的拓扑结构将极大地帮助您

建立您的辅助表格

我像传统的那样对待这部分雕刻 - 这意味着有一套刷子。为了时间的缘故,我宁愿不要在画笔和效果上迷失太多,所以我使用Move,DamStandard,Clay和Clay Buildup画笔组合我所做的一切。

我首先使用Move画笔将形状移动到位,然后使用DamStandard雕刻形状,然后使用Clay来平滑形状之间的过渡。最后一些Clay Buildup给出了一些方向性和平滑性来融化我不需要的额外细节。我喜欢建造和平滑,建造和平滑,我做了几次,直到我觉得我已经在我的角色上创造了一个很好的骨骼,肉和皮肤层。

我为我的模型的每个部分和SubTool执行此操作。我这样做的原因是因为我相信结构。现实世界中的所有东西都有结构。你的身体有骨骼可以将你的肌肉保持在适当位置,皮肤可以放在一起,以便将所有东西放在一起,所以我喜欢在构建角色时这样思考。没有坚固的结构,没有任何细节可以挽救工作 - 细节只是一个樱桃蛋糕。

此外,对于像牛角和坚硬的山脊这样的东西,我使用ClayPolish来平整表面并赋予它更多或嘶嘶作响的外观。

建立和平滑,在角色上创造出大量的肉体和皮肤

建立和平滑,在角色上创造出大量的肉体和皮肤

您在手臂上看到的工作流程是我的日常工作流程,并说明了我如何进行所有其他SubTools

您在手臂上看到的工作流程是我的日常工作流程,并说明了我如何进行所有其他SubTools


高频细节

高频细节或三次形状是在它们聚集在一起时 - 就在UV和纹理化阶段之前。

我尽量不要在这个阶段过度夸大事物,并用太多的噪音污染设计。我看到了一些很棒的设计理念,它们拥有坚实而坚实的基础,最终没有得到人们的尊重,因为它们太过于拥挤。与所有事物一样,创造视觉兴趣。你的眼睛需要休息,并寻找兴奋的细节。平衡两者是观察和了解你的主题的地方 - 知道如何引导观众的眼睛遵循休息和细节的模式是基本的。

我喜欢在这个阶段同时使用alphas和手动细节(使用DamStandard),但我通常是在图层中进行,所以我可以夸大或调整它们,直到我发现细节实际上为整体角色增加了一些东西。您可以在Pixologic 网站上找到有用的alpha 

我喜欢认为我添加的所有内容都有助于角色的故事 - 甚至细节。皮肤的粗糙和质地可以说明这个角色最近或在他存在的这些年里所处的位置。他的角的磨损可能会告诉我们他多少次参加战斗或者他是多么邋遢。。细节应该总是与他背后的角色和故事相关。

图层有助于控制强度,因此您可以先使用粗体,然后将其调低以获得所需的效果

图层有助于控制强度,因此您可以先使用粗体,然后将其调低以获得所需的效果

UVs – a necessary evil

对我来说,UV Master可能是Pixologic创造的最好的插件之一。对于像这样的项目,不再需要切割和安排接缝和繁琐的工作。由于我们的目标是设计一个maquette并以最佳方式呈现它,因此不需要完美的UV。

你会在ZPlugin菜单下找到UV Master。尝试克隆并将模型划分为Polygroups,分离手臂(如果你有手臂),腿和脚,尾巴,身体,头部和耳朵等东西。确保在UVMaster中启用了Symmetry和Polygroups按钮,然后按下展开。在返回原始模型之前复制UV。

选择与您刚刚工作的SubTool相同的SubTool,在我的情况下选择Body,并粘贴UV。对于任何模型展示,这些都是完全可用的UV。

将相同的方法应用于所有不同的SubTools可确保完全可用的UV

将相同的方法应用于所有不同的SubTools可确保完全可用的UV

纹理 - Polypaint魔法

对我来说,颜色与雕刻一样重要。它为你的角色增添了另一层可信度,告诉观众他来自哪里,并添加了额外的细节,讲述了一个完整的故事本身。即使我有时在绘画阶段花费更少的时间在绘画阶段,你应该总是尝试花费尽可能多的时间来画你的角色。

所以,首先,我尝试收集一些参考资料,看看是否有任何生物体,甚至是与我脑海中想象的颜色方案相匹配的景观。我实际上能够找到两个奇怪的生物和一个完全匹配我想象的胖乎乎的和他的家乡世界的景观 - 阿尔杜尔。

对于我喜欢用SkinShader4绘画的材质,因为它的白色仍然保留了一些镜面反射,因此不会干扰对绘画颜色的感知。

在大多数情况下,我首先使用基色填充模型,然后使用以下设置逐渐使用标准画笔构建颜色层:低RGB强度,笔划喷涂和喷涂alpha。我画的颜色较深,血液在表面(靠近皮肤)自然流动的颜色较深,而颜色较亮的地方会有更多的骨头标志。这也取决于生物的解剖结构,但在大多数情况下我使用类似人的解剖结构。这样,与雕刻一样,您可以确保以一致性构建事物。

现在,在我们继续前进之前,我提取两个纹理,我们稍后需要为Maya:漫反射(或颜色)和腔。这是一个单调乏味的过程,特别是如果像我一样,你有很多SubTools,但也需要一个。

因此,为此,我们需要将Polypaint转换为纹理。在“工具”菜单中的“UVmap”下,将大小设置为4096.在“纹理贴图”子菜单中,按“从PolyPaint中新建”以生成map。现在按Clone Txtr并在屏幕顶​​部的Texture菜单中选择Export并保存纹理。对所有SubTools执行相同操作。

最后我们需要的是腔体图。在蒙版之前确保所选颜色为白色,然后在蒙版菜单下按Mask by Cavity。在Texture Map子菜单下,选择New from Masking,按Clone Txtr并转到Texture菜单进行导出。将所有map保存为PSD。

您也可以使用图层进行绘画,就像我们对三维细节所做的那样

您也可以使用图层进行绘画,就像我们对三维细节所做的那样

摆出你的角色

在这个阶段拥有干净拓扑结构的好处是,当你开始摆姿势(ZPlugin> TPoseMesh)时,ZBrush会自动将每个SubTool设置为最低细分并将其合并到一个工具中。您的Polygroups仍然保留,如果您想快速选择某些内容,您只需选择该Polygroup,单独屏蔽它并对要屏蔽的部分应用相同的方法以便摆出姿势。

其余的是使用Transpose线和Ctrl,跟踪线进行选择或使用带有蒙版的套索工具来精确选择所需的部件,然后将它们移动或旋转到位。

当你回到高多边形造型时(通过按下TPose-SubT),这总是需要你做一些额外的调整,因为我们以静态姿势模仿他,我们正在处理将受到变形影响的有机形状(拉伸和挤压,等等)。

你应该记住的另一件事是,摆姿势只是你故事的另一部分,所以我想到我应该如何向他展示最能代表他的态度,感受和特征!他的个性有点不得不通过面部表情来表达,他的姿势必须讲述他每天的表现和行为方式,他的立场必须讲述他的下一步动作。

所以我附上一个盒子,然后我塑造了一块小石头,最终可以坐在河流和阿尔杜尔水晶般的海水附近,想象一下他的日子,等待鱼经过,这样他就可以潜入并获得它!他的狡猾和策略从上面看起来好像在计划他的下一步行动。

现在我们进入渲染之前的最后一步:我们需要将模型导出到Maya,但是我们需要先使用Decimation Master优化多边形计数。首先,克隆所有SubTools并保存工具。我们将开发一个克隆,因为一旦你对它进行了抽杀,你就会喜欢你的原始拓扑。

选择您拥有的第一个SubTool,在Decimation Master菜单中的ZPlugin下,启用Keep UVs。接下来按Pre-Process Current并等待它完成。将%栏滑动到2或3%之类,以便最终结果是Maya要处理的合理数量,然后选择Decimate Current。现在这样做是将当前的SubTool转换为具有更低polycount的三角形,同时仍保持细节。现在为您拥有的每个SubTool重复此过程。

一旦准备好导出所有内容,只需按下GoZ旁边的ALL按钮,这会将所有SubTools导出到Maya中,Maya会将它们打开。

不要害怕做出重大改变 - 这是一个克隆工具,重要的是看你的讲故事是否有效!

不要害怕做出重大改变 - 这是一个克隆工具,重要的是看你的讲故事是否有效!

Maya - 你的照明工作室

我把Maya视为我的照明工作室。我觉得好像我实际上是在我面前的模特,需要为杂志拍摄照片。

我应该选择哪种摄像机角度?哪种光线条件可以最好地描述他的特征,也许可以描述他的自然环境?他在一天的特定时间会有什么类型的阴影?这些只是在照明和渲染时间到来时我问自己的许多问题中的一小部分。

我创建了一个相机来设置渲染的舞台,以便观众清楚地看到动作。我将相机镜头设置为40mm并打开分辨率门,以确保我有正确的角度。

对于照明我去那个工作室环境,两个区域灯相互对立,以创造一个戏剧性的阴影。然后我创建了一个背景平面,其中有一个斜面延伸到地板上(就像在普通的工作室中一样 - 环形天幕)和一个指向角色后面的聚光灯让他弹出更多。

尝试寻找真实的工作室照明,这本身就是一个世界,你可以从现实生活中学到很多东西

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后期制作

对于这种类型的项目,我使用Photoshop来节省一些渲染时间,因为我可以创建您在现实生活中看到的大部分相机镜头效果,而不是依赖于重渲染。我通常会使用混合选项进行大量实验,尽管我最常用的是叠加,柔光和屏幕。此外,水平和曲线是我用来创造完美色彩和阴影平衡的工具之一。

所以,我从基础Maya渲染(作为带有alpha透明度的TIFF)开始,然后添加一个背景,一个简单的框架角色。接下来是镜头光晕和景深(远离相机的物体或物体的一部分开始失焦)。我应用了一个非锐化滤镜以获得额外的细节,在一些阴影中进行绘画并最终使用噪音滤镜来更好地融合所有内容。

最后,为了集中观众的注意力,我添加了一个小插图,一些纹理细节只是为了让最终结果看起来更像一张图片,一个温暖的照片滤镜使组合中的色彩很好地融合在一起。

每当你看到一个副本时,我只需要一个安全的副本,如果需要的话可以回去

每当你看到一个副本时,我只需要一个安全的副本,如果需要的话可以回去

最后

最后


     
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