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制作“绿眼外国女人”
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年05月10日 09:47:36   浏览次数:


这是一个绝对平常的夜晚。我正在喝茶,看着一些二维和三维艺术画廊。突然间,我看到了一些特别的东西,包葆的绿色艺术女孩,有着令人难以置信的目光。一切都充满了和谐与宁静。所以我生气地说:“为什么它如此美丽?!”然后我离开了我的茶,打开了Zbrush并开始疯狂地雕刻。

 

塑造


我通常从DynaMesh064.zpr球体开始并使用这些刷子集。

塑造

我将SkinShade4材料设置为模型,转动标准刷的RGB模式并绘画!

塑造

我冷静下来,对自己说“看起来不错!”然后去睡觉了。大概一周我都不记得了。


测试渲染


我在计划中有很好的渲染,但我还没决定如何处理她的头。首先,我应该渲染她并在上面绘制一些草图。这种方法总是有帮助。我闭上了眼睛,所以她看不出这种疯狂。然后我做了视觉学。头部的线框使用3Dcoat制成。其余的是由Zbrush用奇妙的工具Zremesher制作的。然后我在3dmax合并所有并制作UV。

测试渲染

我将VrayfastSSS2材料设置为模型并对其进行定制以进行测试渲染。基于从Zbrush导入的彩色地图,用Photoshop绘制了浅色纹理。其他两种纹理也是类似的。

测试渲染

我设置近似光并渲染。

测试渲染

所有这些都需要实现一些缺点。

1-眉毛应该更黑暗和放松。
2-上唇太长。嘴应该更小。
3-想想头部装饰。它应该是有趣的,不寻常的。
4至清理肩线。 我做了更正,但还是没有想出头部纹饰。葡萄变种没有说服力。所以我离开了一段时间。
 

测试渲染


寻找想法


我睁开眼睛,因为我做了UV。然后我做了这个变种,但不喜欢它,所以把它留作变种。

制作绿眼外国女人

当我为自己工作时,我常常做太多多余的事情。
顺便说一下变种。

制作绿眼外国女人

你可以责备我,即使在过程中也没有明确的目的,这是合乎逻辑的。但我喜欢这种方法。你永远不知道结果会是什么。这种方式对我来说更有创意。我不喜欢无聊的技术人员。我选择了连衣裙(var3),但对发型仍然没有任何想法。正是那一刻,我收到了熟悉的二维艺术家的消息。
他给了我很好的建议。

S - “你完成了那个女孩吗?” 
我 - “不,我想要smth。她的头很特别,但我的想象力已经筋疲力尽了。你有什么想法吗?“ 
S - ”尝试种族的东西!“

所以我喜欢这个想法,并找到了一些参考。

制作绿眼外国女人

就是这个!正是我想要的!

制作绿眼外国女人


造型


头饰

对于基础 - 我选择头部,添加EditPoly modifc。,选择编辑边缘模式和项目,其中头部连衣裙将使用slicePlane。单击切片。然后将接收的边转换为样条曲线。删除编辑多边形修改。

造型

给花键一些厚度并将其抬起一点。

时间模式和细节绘图。由于我们现在有样条曲线,所以我们可以用细节装饰样条曲线。选择样条曲线,单击工具>对齐>间距工具(Shift + I)

造型

单击拾取点并选择对象,希望沿着样条曲线“悬挂”。设置对象的数量在同一个地方设置勾选。按照并单击“应用”。


其他详情

造型

我使用Marvelous Designer制作布料。

首先我们应该导入程序头模型,即所谓的头像。它不应该太小(测量中存在如此奇怪的差异),因此在导入时我会在10-100倍的折痕比例中。然后我相应地导出时减少它。首先,我们制造将在金属箍下的基座。

造型

点击冻结。布料的主要可见部分将“缝合”到这个箍上。

创造更多作品。然后我们“缝合”它们并固定在我们的冷冻箍上。然后我按照我的意愿在模拟模式下安排布料。因此,粒子距离指示器对三角形的影响量化和折叠分离。如果它更小,我们可以看到小细节,但它需要更多的渲染时间。
所以我们将在基本群众过程积载后减少这个指标。

造型

所以我们得到了这个。

造型

单击文件>导出> obj。我们不再需要头像了。我这样增加了比例因子,这就是它应该相应减少的原因。


连衣裙

连衣裙在Zbrush中作为面具绘制。掩码下的所有内容都由提取工具(作为新的子工具)剪切。我将它拆开并获得我想要的东西。

连衣裙


面部细节

眼睛和睫毛。

眼睛和睫毛

睫毛一手抓住“座位”。眼睛由两个球体组成 - 主球体和透明的额外球体用于斑点。

眼睛和睫毛


头发和材料


我用标准的max's Hair&Fur制作头发。指导人员一次又一次地选择了一两个。

头发和材料

第一个是基本卷发,第二个是小发。材料有一点不同的颜色。

头发和材料

头发和材料

材料定制对我来说是最迷人的阶段。您更改一个数字,单击渲染并等待。而且,又一次......它可以更好地存储饼干,泡一大杯并浏览一些视频。


头部材料

头部材料

眼睛和周围的滴眼液。

头部材料


灯光,最终渲染


有5个光源。

其中一个是标准(5) - 直射光。它使左侧阴影和规格在脸上。其他人是VrayLights。主灯(3)从上方引导。额外的光来自一侧(4)。填充光线来自左侧(1),它使深蓝色的阴影更柔和。背光不亮(2),也有一些蓝色。

光,渲染决赛

准备工作已经完成。是时候渲染了!

所以这是最终的:

最终渲染

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