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在Maya和ZBrush模拟一个克隆人士兵
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年06月21日 08:24:25   浏览次数:


使用这些Stormtrooper模型提示保持目标

在星球大战传奇中可以选择所有角色,选择目标挑战的冲锋队作为3D艺术作品  是左场选择,但艺术家Juan Martin Garcia Forn有他的理由。

“突击队员在”新希望“中得到了强有力的介绍,但是在我们的英雄们的抨击下逐渐开始失去信誉,并在上一部电影中被一群Ewoks用石头打死。现在人们开玩笑说他们的瞄准技能,所以我想到了“原力觉醒”将提醒全世界这些士兵的目标是多么无畏和精确,“加西亚福恩解释道。

“我试图将我最喜欢的电影与我喜欢的运动合并:彩弹 - 因此动作姿势,穿过爆破,并从景点拍摄。但真正的主要原因是我可爱的女朋友给了我一个很棒的热水瓶命令的冲锋队。“

星球大战仍然是爱好烧瓶的艺术家的灵感来源。加西亚·福恩说,电影专营权对艺术的影响仍然很大,因为参与制作这部剧的人都是如此。“像Ralph McQuarrie,George Lucas,Irvin Kershner以及其他参与制作星球大战的人们都为我们带来了一种永远不会被遗忘的新文化形式。我认为从设计到讲故事,星球大战就是为了告诉我们艺术家,我们的梦想可以通过一点想象力和大量努力来实现 - 不要害怕我们的想法,因为我们的艺术可以影响历史本身。“

对于这个项目,Garcia Forn揭示了在开始建模之前计算构图,并且渲染被证明是最具挑战性的方面,部分原因是受彩弹影响的姿势限制了他需要工作的方式。“由于我对最终图像的外观非常清楚,因此必须在执行前计划照明和摄像机角度。由于KeyShot非常友好的界面,所以一切都很简单。”

曾经一度,帝国/第一秩序的最大笑话似乎是英勇的战斗力量,曾经远远超过银河系。现在,继续阅读以获得对Garcia Forn的创作过程的一些见解......


01.参考模型


Juan Martin Garcia Forn发现头盔是模型中最难的部分

在建模时找到参考文献很困难。我不得不主要依靠来自玩具的照片和来自传统的盔甲。我建模的第一部分是头盔。这是最棘手的,因为我希望它具有尽可能干净的拓扑结构,因此我使用了Maya。我从头部开始,因为它为头盔的其余部分提供了一个很好的空间指南。内部挤压对于保持适当的边缘流动特别有用。


02.在ZBrush中绘制拓扑


对于一个冲锋队来说,你不是一点点空缺吗?

对于更大的装甲部件,例如胸部区域,我使用了ZBrush中的拓扑工具。我选择了一个基础网格作为指导:Nick Zuccarello来自ZBrush工具的人类男性。我创建了一个ZSphere并将网格绑定到ZSphere进行绑定。编辑拓扑功能用于在基础网格上绘制拓扑,一旦我开心,我就创建了一个自适应皮肤。


03.关于边缘流动的工作


加西亚福恩只模仿了冲锋队员的盔甲的一侧

我对边缘流动采取了很多关注,因为它是保持护甲平滑均匀的关键。此外,如果需要,它可以用于装配和不同类型的动画。只有四肢护甲的一侧被建模; 然后镜像快速到达另一边,因为它是对称的。


04.模拟枪

 

这个详细的枪由几十个不同的部分组成

我选择玛雅来模仿步枪,因为它有一个非常特殊的设计,程序的正交视图和简单的多边形建模系统给了我一个非常满意的结果。然后将最终模型导入ZBrush,以便我可以添加小细节,例如带有IMM画笔的螺丝。它共有42个单独的部分。


05.使用ZBrush了解详情

 

Garcia Forn使用DragRect笔划来创造精确的护甲

Alpha图像是在Photoshop中创建的,以便更容易导入ZBrush,在那里我可以开始为装甲添加额外的细节。我使用标准画笔设置为负片,使用DragRect笔划以获得更高的精度。

 

06.扮演你的角色

 

Stormtrooper模型没有装备

只需使用Transpose Master插件,该角色就可以在ZBrush中摆放,而无需使用装备。使用此插件使我能够在最低分区中构建所有细分工具,而不会丢失最终姿势中的任何细节。


07.使用KeyShot进行渲染

 

多个渲染过程构建了强大的自定义图像

KeyShot中的渲染非常简单直观,我只需要从库中选择材料并进行一些调整。渲染过程帮助我构建了一个更强大,更自定义的图像。我做了一个原始渲染,一个环境遮挡通道,一个边缘光通过,一个第二个边缘光通过用作爆破器发出的光,一个小丑通过在Photoshop中生成一个掩模。


08.合成最终图像

 

构图是图像中最重要的部分

合成和最终效果在Photoshop中完成,具有哑光绘画和手绘细节。最重要的是构图; 为了使图像有很多动作,我基于三角形和颜色渐变构图。

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