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在ZBrush中塑造一个淘气的青年
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年07月24日 13:39:41   浏览次数:


DailyFlash:青年之火

Halbrook街的居民同意需要额外的警务。你不能关灯,关闭青年中心,并取消学徒,不要指望离校生和年轻人不要起来恶作剧!这是常识。更糟糕:不必要。然而,他们在这里,因为害怕年轻人的青年游戏而在夜间陷入困境 - 现实是街头着火和音乐从连接到手机的蓝牙音箱大声喧哗。不需要街道照明,物质火灾就像道路标记一样切断街道。

该死的这个州,把责任归咎于父母自己的失败!贪婪的胖子政客们,把它全部撕下来,只是为了把它们重新打造起来,自己掏腰包。看看那里的孩子们无事可做,只要粉碎邮箱,粉碎那些敢于走在街上的人的灵魂!橙色发光,皮夹克​​和牛仔布两件式混纺和露背领口笑,跳舞,喝酒。我们不怪他们。我们想加入他们。也许从现在开始我们不会太久。

介绍

重点关注文本的重要内容是什么?

对我来说,从阅读中得到的整体感觉是“这些该死的孩子都失控了!” 它提到需要额外的警务这一事实让我印象深刻,这些孩子犯下的罪行比游荡或打破宵禁更严重。此外,人们因为害怕年轻人参加青少年游戏而陷入困境,这使得他们看起来好像很危险和暴力。

您希望通过最终作品实现什么目标?

我希望这个孩子看起来很脏,好像他住在街上。此外,我想给人的印象是他很危险,所以他很可能会有某种武器。我不想让他看起来太疯狂和杀气,他仍然应该对他有一些孩子般的纯真。他肯定会成为一个外星人或突变者,因为为什么不呢?


雕刻孩子的脸

使用ZBrush 2018 Lightbox中的动漫头作为我的基础,我使用Dynamesh并开始雕刻。仅使用Move,Clay Build Up,Dam Standard,Smooth和Standard brush,我雕刻了外星人的孩子的头部。Dam Standard被用作“画出”肌肉群/骨骼结构的第一道次,然后使用Clay Build Up来增加形状的质量。然后,它顺利重复顺利重复,越来越详细。

ZBrush雕刻孩子们的脸


DAZ Studio构成

现在我需要一个身体和最后的姿势。Daz Studio非常适合这种情况,男士,女士和儿童操纵的模型随时可以使用。我抓住一个儿童模型并使用其中一个预设姿势,导出T形姿势并姿势为OBJ。我将它们带入ZBrush并调整我雕刻的孩子头部的大小以匹配DAZ模型的大小/比例。

DAZ儿童T型姿势和姿势


奇妙的设计师服装创作

首先在MD中导入T-pose OBJ,然后导入提出的版本,确保在导入时选择“导入为变形目标”。使用多边形创建工具,编辑图案和编辑曲率我创建了一个基本的T恤和短裤图案。我将布料设置为轻量级尼龙和粒子距离为5.从模拟模式切换到动画,我点击记录以切换到变形,模拟构造模型上的衬衫和短裤。导出选择为OBJ。

MD的衬衫和短裤图案


创造背心

使用与衬衫和短裤相同的工具,然后我创建背心图案。使用编辑图案工具我选择底边,右键单击,然后选择偏移作为内部线。这是为了使背心部分。然后选择整个模式,右键单击,选择Layer Clone(over)。这将为夹克制作另一层; 如果需要,请确保翻转法线。为了得到蓬松的夹克外观,我将外部图案压力设置为21.这将使夹克膨胀得太多,所以我将内部图案压力设置为-25。切换到动画点击记录并导出构成的背心。

MD中的背心图案


准备衣服雕刻

将衣服导入ZBrush后,我要做的第一件事就是点击自动组。然后我进入Geometery> Edge Loops> Panel Loops - 你将不得不玩Loop Thickness Slider来获得最适合你的效果。在那之后,我Zremesh,应该注意的是,这种方法很可能搞砸MD的UV,但对我来说这个图像并不重要。如果您在面板循环或Zremesher阶段遇到错误,请尝试单独从MD导出模式的每个部分,然后面板循环/ Zremeshing。

准备衣服雕刻


雕刻衣服

首先,我使用移动拓扑刷调整衣服上的接缝,以便没有间隙。在快速谷歌搜索衬衫,短裤和背心参考后,我可以开始雕刻。我用于布料的主刷是SK_Cloth,结合Dam标准,Hpolish和Smooth。我在Gumroad上使用来自Claudio Setti的MAC 11机器手枪的免费Ztool,Nike鞋子是Travis David's Gumroad页面的免费3D扫描

成品布料造型


Polypainting

使用SkinShade4材质,我开始使用标准喷雾刷将肤色顶部的彩色区域进行多色涂抹,并使用斑点式alpha设置为RGB。我重复了皮肤上的clownish颜色,并重复这个过程,直到我得到一个体面的皮肤外观。我不会在这个舞台上花太多时间,因为我要在Photoshop中打败皮肤,所有的服装颜色都将在KeyShot中完成。

画皮肤


KeyShot设置和照明

我将模型发送到KeyShot,添加地面平面和Google搜索中的免费建筑模型。将3个Torus对象添加到场景中并将Area Emissive材质应用于它们并将其更改为Watts not Lumens。我将灯光的颜色设置为粉红色,浅蓝色和橙色。切换到室内照明模式,然后投射阴影和光线反射。在渲染选项卡中,我选择阴影,AO,小丑,深度和法线。

Keyshot场景


Keyshot材料和通道

我的第一个渲染通道是我的主要通道,其中包含用于皮肤的Transperency Material和用于衣服的塑料材料的变化。我还为建筑添加了砖纹理,并为卡通图形添加了T恤标签。以下过程适用于鞋子/夹克的第二种颜色以及建筑物上的镜面和水泥材料。

Keyshot通道


在Photoshop中完成

我开始在角色的所有层传递中进行遮罩,包括使用纹理来处理衣服污渍,皮肤和眼睛。然后我从cgtextures.com上抓取一些照片元素并开始将它们放到位。使用曲线/色相和饱和度以及一些渐变,我将照片元素与场景相匹配。最后一些曲线调整,以推动照明更多,并使用Nik Collection Analog Effects 2插件(免费从谷歌) - 我添加了一些模糊,纹理和晕影。并做了!

Photoshop步骤


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