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次时代宇航员模型的诞生(二)
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年03月01日 15:10:11   浏览次数:


嗨,您好!在这篇简短的文章中,我将解释我是如何创建“宇航员”的形象,同时我希望我能给你一些有用的提示和技巧,以及一些灵感。
 

打扮他

下一步是创造太空服。如果我们有一个完整的人体网格,我们只需要围绕人类对象建立太空服对象。就像我一样,在人类基础对象上,太空服以类似的方式完成。我只模拟了太空服的一半,我将其中一个重复并镜像到另一侧,然后我将它们附加到一个对象中。在建模过程中,我像我一样标记接缝线。在这种情况下,我使用了11种材料制作太空服; 此号码包含不同的西装标签和徽标。一些纹理来自textures.com和3dtotal纹理CD,在Photoshop中没有任何修改。

在人类基础对象上,太空服以类似的方式完成

太空服纹理

太空服模型是我在书籍封面和/或互联网上看到的一些真正的宇航员套装和小说太空服的混合物


设置材料

这是Blender的一项很棒的技巧。通常我将编辑器窗口设置为渲染视图,因此我可以在编辑器视图中实时查看图像的渲染版本!在这种模式下,我可以立即正确设置材料和灯光。您可以实时查看结果。对于宇航员图像,我使用了具有逼真纹理的混合香椿着色器。其中一个香椿着色器设置为光泽,另一个设置为漫反射,其值(漫反射图像着色器)高于光泽香椿着色器的值。

对于太空服,我还添加了一个带位移纹理的位移矢量。宇航员的布料包含11种材料,其中大多数是两种混合的香椿着色器:光泽和漫射。花木纹理给太空服带来了一点粗糙感。4K尺寸的大位移纹理具有小的512 * 512像素尺寸的可平铺织物纹理,其沿x轴40和沿y轴40重复。我希望整个图像具有逼真的效果的“卡通”; 我想到了光晕和雾。

设置材料

这是Blender's Cycle引擎的一项技巧。我可以在编辑器窗口中实时设置渲染视图模式中的材质
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