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爱因斯坦胸像建模全流程
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年03月14日 15:06:10   浏览次数:


介绍

在完成阿尔伯特爱因斯坦三维头部的创作和动画制作全息图的订单后,我想分享完成的工作。但我意识到全息图的质量非常低,我的模型所具有的细节状态还不足以在主要的互联网画廊上呈现。这激励我投入我的业余时间,以改进模型并尝试将其完美。我不必着急,我只是想达到一定的结果并提高我的水平。因此,我做了很多尝试,其中很多都没有成功。我想,我缺乏知识和技术。我回顾了很多关于在阿诺德创造皮肤的课程。最终,我想我在技术方面没有提出任何新的东西,我走的是标准路径,但把爱和关注放在我的工作中。

查找参考照片

我开始的第一件事是收集爱因斯坦的照片。不幸的是,事实证明,没有那么多,而且它们只是质量一般。甚至他们都是黑色和白色。从某个角度拍摄的照片并不多,我查看了质量更差的视频素材。最终,我看到了足够多的东西,以至于我开始看到爱因斯坦脸的形状,并将他的形象浸入我的潜意识中。

查找参考照片

正面和侧面视图

从我发现的照片中,我创建了一个正面和侧面视图,显示了脸部,眼睛,嘴巴和鼻子的基本比例。随后,使用ZBrush中的表面透明效果,我用它们来比较我的模型和原始模型。

 

塑造粗糙的形状

为此,我采用了具有正确动画拓扑的基本模型头,并开始直观地工作。我想说我写的所有阶段都没有明确定义。我画了一个阶段,然后去了下一个阶段。后来我回到了前一个,依此类推。例如,当我或多或少地了解头部的形状时,我开始雕刻。不断地将我的作品与照片进行比较,我越来越了解阿尔伯特爱因斯坦脸上的线条和形式。因为后来我要创建一个动画,我决定不首先使头部完美,因为光照下的面部,材质,纹理,甚至更多的动画,看起来都完全不同。只有这样才能看到在灰色模型上不明显的错误。

塑造粗糙的形状

uv

没有什么特别可谈的。在Maya中创建了UV坐标我使用了UDIM方法并将整个头部分成了三个大块。头部最重要的部分 - 面部 - 是全尺寸的一件。较不重要的部分,如颈部和耳朵在其他部分。由于头部皮肤的顶部不可见,我减小了紫外线的尺寸,为其他部分增加了额外的位置。

皱纹和毛孔

我需要创造一个特定的人,因此,如果可能的话,我应该创造的不仅仅是皱纹,还有爱因斯坦脸上的皱纹。首先,我在模型的光滑面上用ZBrush polypaint绘制它们。我没有使用ZBrush HD几何,虽然我后悔了。在我的模型中有8个ZBrush细分级别。对于凹槽,我使用了DamStandard刷子。为了快速构建表单,我使用了ClayBuildup画笔和Inflate画笔。我有更大的皱纹层。对于小毛孔,我创造了另一层。我还有一个眼睛闭合的层,以方便在眼睑上产生细纹。我还为我的渲染创建了一个具有最终姿势的图层。我自己创建的一些alpha,我使用了一些默认值。

皱纹和毛孔

皱纹很大

细纹,毛孔

细纹,毛孔

表格修复

表格修复

最后的姿势

最后的姿势

纹理

我在ZBrush中创建了置换贴图。接下来,我导出了两个模型,带有UV坐标的低聚物和来自ZBrush的高聚物,并将它们导入物质画家。在其中,使用烘焙贴图功能,我使用从高多边形模型中获取的细节在低多边形上烘焙纹理,然后继续制作皮肤的基本纹理。出于某种原因,我无法使用其他人的照片进行纹理处理。他们是一个老人的脸,需要纹理和皱纹,但其他人脸上的皱纹不符合爱因斯坦的皱纹。因此,我的纹理部分是在程序上创建的,甚至更多是手绘的。在我创建具有共同肤色的基本图层之后。我创建了一些程序噪声纹理。接下来,使用混合模式颜色,我创建了面部区域的色度。粗略地说,前额是黄色的,脸颊和鼻子是偏红的,胡须是蓝色的。我也画了花圈,痣,

纹理纹理纹理纹理

导出到Maya

一切都准备好在Maya进一步开展工作。我导入了低多边形模型并开始使用照明。为了渲染,我选择了Arnold在最新版本的Arnold中,他们扩展了皮肤材料的功能,现在Arnold的皮肤看起来更加逼真。我用了两个基本区域灯。我放了一盏灯,一盏放在左上方。同样对于GI,我使用DomeLight和HDRI地图。在我对灯光感到满意后,我开始制作皮肤材料。首先,在AiStandardSurface的材质上,我放置了Displacement贴图并在头部模型的Arnold选项卡中打开Displacement and Subdivision。在我设置了材质的基本参数后,我开始在其中放置纹理以完成该过程。在我对带有纹理的皮肤看起来很满意后,我开始做头发了。事实上,我最初对皮肤着色器并不满意。

导出到Maya

头发

为了制作头发,我使用了Maya交互式修饰。我真的很喜欢这个新工具,它很棒。我拿了一份爱因斯坦头部模型的大副本并将头发分发。头部有单独的头发。我还为头上的松散的头发做了单独的修饰,并为小胡子,眉毛和睫毛单独梳理。首先,对于头发,我创建了指南并在他们的帮助下构建了表单,但之后我切换到画笔,几乎所有的头发都是用刷子创建的。当然我使用了相同的修饰符,例如噪音等。对于更随机的头发外观,我在修改器中使用了各种纹理。

头发头发

眼睛和最后的步骤

眼睛是由两个物体创造的。透明材料的外球仅用于光泽,没有光泽的内部材料具有纹理。在眼睛的白色部分,我还画了一对花圈。对于虹膜的体积,我也使用了位移。

对于这项工作,我几乎没有在Photoshop中做任何事情。我刚刚创建了一个背景,调整了对比度,进行了一点颜色校正,并添加了一个签名。我对结果非常满意; 我希望你也喜欢我的作品。

眼睛和最后的步骤
 
     
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