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OctaneRender照明教程
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年03月22日 15:12:53   浏览次数:


OctaneRender对于重视真实感效果和快速渲染的艺术家来说是一个非常强大的工具。Octane主要从显卡GPU内存中获取能量,有效地减轻了CPU的负担。在本教程的几个点上,我将尝试使用HDRI地图近似建模照明的技术,我将分享我的模型“HASH”的渲染设置

为了说明,我使用了我在
ZBrush中雕刻的一个头部模型。我使用OBJ格式导出网格的各个部分。所有纹理都在ZBrush中烘焙并以PSD格式导出,主要是纹理漫反射和置换贴图。

第1步:OctaneRender界面

OctaneRender的第三版已升级为真正有用的新工具,用于自定义界面。Octane窗口分为四个基本部分:1。)渲染窗口2.)场景寡妇3.)节点检查器,我们可以在其中更改节点的参数4.)场景大纲,我们可以在这里查找和使用本地库中的材料或使用LiveDB。

我们可以根据自己的喜好取消停靠和自定义窗口。我主要使用占用最大区域的场景窗口布局,因为我最常使用它。在渲染窗口的底部是渲染视图工具栏。我开始设置场景之前的第一步是调整渲染优先级设置; 我通常把它设置为“低”。虽然这延长了渲染时间,但它减少了显卡的负载,使其更容易与其他应用程序一起使用(作为参考,我的工作站中有一个带有12 GB内存的Geforce GTX Titan X.)

第2步:将网格导入OctaneRender

我们首先将网格导入到场景中; 右键单击“场景”窗口,然后选择“导入网格”。如果我们将两个以上的网格加载到场景中,我们必须使用Geometry组节点将它们连接在一起。

当我们加载场景的所有元素时,我们可以用对象标记节点,并在选项选项卡中单击带有关键图片的图标(编辑设置几何文件。)头部的主要部分是细分网格,所以我已将细分级别设置为“1”并保持其余设置不变。在选项窗口中,您还可以设置平滑角度,细分类型等参数。

如果您对模型进行了更改,则可以使用“重新加载”图标,在“设置”图标和“导入网格”旁边 - 在窗口的左上角。要使场景中的项目可见,我们必须将它们连接到节点(渲染目标)。

第3步:摄像头设置

使用Octane中的节点非常方便; 我用它们创建了几个相机设置:前视图,¾视图和配置文件视图。Octane中相机的导航发生在渲染窗口中。这使它比标准3D应用程序更直观。使用键盘快捷键和鼠标可以导航相机。我们还可以定义自己的快捷方式,这在从其他应用程序传输导航首选项时非常方便。

第4步:材料设置

我在这个场景中使用了两种材质。我使用了一种Glossy材质类型,其基色和位移纹理用于网格的头部元素。对于眼睛,我使用了LiveDB的简单玻璃材料。辛烷对我们的基础材料有很好的选择,其中许多非常有用; 例如玻璃或金属。有机模型有一些很好的皮肤材料,当然我们可以用自己的方式改进它们。对于头部的照明,我使用了散射材料,发射功率为“20k”; 这产生了类似于荧光灯泡的光源。

辛烷有四种类型的材料:

漫射 - 用于粗糙,非反射材料,以及发光网格。
光泽 - 用于塑料或金属等光亮材料。
镜面 - 用于透明材料,如玻璃和水。
混合 - 用于混合任何两种材料类型。
Portal - 用于指定场景中的开口,以允许渲染内核更好地对来自这些区域的光进行采样。

第5步:基本照明设置

Octane的一大优势是能够非常快速地点亮场景,看看它将如何影响您的工作。我总是在开始时使用日光环境 - 在太阳方向面板中,您可以使用世界地图调整日光。它允许您根据所需的光线指定一年中的时间和季节。一个非常有趣的选择是“天空混浊”。它允许您稍微柔化阴影的边缘,使光线更加分散和柔和。渲染目标节点有两个插槽,您可以连接特定的光照和环境贴图。对于我的模型,我使用白色图像,如背景。

第6步:使用HDRI地图进行照明

在我看来,使用HDRI地图照亮场景是这个程序的强大功能。即使从我在Octane的第一步开始,我也知道我可以测试可用的地图并创建自己的地图。事实上; 可以对具有适当参数的每张图片进行实验以照亮场景。为了使我们的效果更逼真,最好使用高动态范围的地图。我们可以从网上下载地图,那里有丰富的免费HDRI地图库,或者我们可以使用HDR Shop或HDR Light Studio创建我们自己的程序。

对于我场景中的灯光,我使用了hdrmaps.com的免费HDRI地图我尝试了纹理设置,最后我选择了以下参数:Power 1.00,Gamma 0.808,UV Transform RZ 70,SX和SY 10.835,以及Power 5.614。我建议在节点中保存不同的参数,并将它们放在本地二进制文件中 - 它们将来可能会有用。


第7步:额外照明

对于额外的照明,我使用了特定形状的网格,我希望好奇的形状能够反映在我的模型的眼睛中。我设置了发射值为100.0的材料,类似于荧光灯的效果。我把灯放在画框中以补充构图,画面占用了额外的空间。可悲的是,柔和的光线往往会使图片变平。我在相机中使用了光圈参数100的景深。

第8步:图像设置

Octane有一些非常有用的工具,我们可以在渲染过程中应用这些工具,这些工具会影响最终图像的外观。我们可以改变图像的色温(白点),为图像添加晕影,或改变图像饱和度。我建议测试响应滤波器组以获得所需的效果。对于HASH,我使用了以下设置; 回复:Agfacolor HDC 100 plusCD,白点:红色0.977226,绿色1.0,蓝色0.991426。

第9步:渲染设置

我通常使用两种方法来保存Octane中的渲染效果。首先,当我需要保存渲染器视图时,我使用窗口底部的按钮将当前渲染保存到磁盘。如果我确定我的工作的最终效果,我使用批量渲染。我只选择我要保存图片的位置,点击“开始”,然后选择期待已久的咖啡。

提示

要在场景中居中或找到对象,请使用图标将摄像机预设为预定义的视口。

设置质量渲染时,有时设置Max是没有意义的。样本要超过图像分辨率。例如,如果您的图像分辨率为2048x1024,则设置为Max。样品2048。

当您开始构建场景时,请取消选择几何节点和材质节点,因为每次单击节点时相机都会更改。这个选项非常烦人,它干扰了工作流程。

您可以使用Octane创建自己的简单HDRI地图。使用带有全景相机的附加发光材料的对象构建场景。

 
     
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