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设计一个幻想中的角色
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年03月23日 15:01:09   浏览次数:


制作Khlotharius的目的   包括一些事情,包括测试我的角色装配管道以及将整个灯光管道从Maya转移到Houdini的Mantra渲染器。在本教程中,我将尝试解释我是如何在ZBrush中开始并最终在Mantra中渲染的。

第01步:概念

暴雪娱乐的角色总是激励着我,而且我是所有“指环王”电影的忠实粉丝,所以每当我计划一个角色时,这些细节的想法都会从我的脑后涌出。牢记这一点,加上收集一些形状参考和设计图案,如风和火,我创造了这些图案。他们将在以后用于设计装甲细节。对于角色本人,我使用Google和Pinterest从互联网上收集了一些解剖学参考资料。我倾向于使用我的记忆进行解剖雕刻以获得一点风格化,但每当我感到困惑时,我会转向参考。

设计一些早期图案

设计一些早期图案

步骤02:从球体开始

如果这是个人项目,我总是从ZBrush的DynaMesh球体开始使用标准,移动,蛇钩,充气和平滑画笔,我创建了图形的基本形式,如图所示。

从球体构建基础网格

从球体构建基础网格

步骤03:进一步雕刻

为了建立二级形式,我喜欢将Clay Buildup画笔与Alpha06结合使用。使用这种技术,我创造了所有的次要形式,如骨性地标和肌肉纤维。

使用Clay Buildup添加更多表单

使用Clay Buildup添加更多表单


到目前为止雕刻的网格

到目前为止雕刻的网格

步骤04:Retopology

现在是时候进行拓扑了。对于拓扑,我主要使用ZBrush的ZRemesher作为主体,然后将网格带入Maya。但在导出之前,在“工具”菜单的“导出”部分下,取消选择“Grp”。

使用ZRemesher重新拓扑网格

使用ZRemesher重新拓扑网格


步骤05:在Maya中设置比例

现在我导入到Maya中,最重要的步骤之一是设置网格的比例。如果数字是六英尺高,那么我们应该将其缩放到该测量值。我通常将测量单位设置为英尺并缩放图形以匹配我正在寻找的高度。如果我现在不采取这一步骤,我将无法在以后获得完美的位移效果,照明和装配。

确保我们在Maya中设置正确的比例

确保我们在Maya中设置正确的比例

步骤06:制作多元组

现在我将retopologized网格带回ZBrush并指定一些多组,以便以后使用hide / show函数和UV mapping。确保您还存储变形目标。该模型现在已准备好添加皮肤皱纹和毛孔等微细节!

该模型分为多组

该模型分为多组

步骤07:增加表面噪音

在详细介绍之前,我会先用一些表面噪音扭曲模型。从较高的噪音规模和较低的强度开始。每次我将表面噪声应用到网格上; 我降低噪音等级并增加噪音强度。最好从较低的细分开始,每次添加更多噪声时增加它,但这可能每次都会使模型膨胀。所以,在某些地方,我使用Morph画笔和蒙版区域。为了更多地分解次要形式,我使用Inflate画笔将Alpha63和Depth Gravity Strength设置为60。

在开始雕刻细节之前,在皮肤上添加表面噪音

在开始雕刻细节之前,在皮肤上添加表面噪音


一些用于雕刻细节的画笔设置

一些用于雕刻细节的画笔设置

步骤08:雕刻皮肤细节

对于皮肤毛孔,皱纹和交叉影线细节,我使用带有ZSub的Dam Standard和Pen A笔刷,以及使用各种alphas的带有Color Spray设置的标准笔刷。借助图中所示的画笔和一些自定义alpha,我创建了所有皮肤细节。

自定义画笔用于

自定义画笔用于


完成的皮肤细节

完成的皮肤细节

 

步骤09:将UV导出到Maya中

对于UVs,我得到了ZBrush的UV Master插件的帮助。在UV Master设置下,我打开之前创建的多边形组。这给了我一个体面的紫外线。我将低分辨率网格导出到Maya中,确保在导出菜单下取消选择“Grp”,就像我之前在步骤4中所做的那样。如果不这样做,模型将以块的形式导出。在Maya中,我将它安排到四个UDIM(UV平铺)中,并且有一些UV变化。

在此之后,我将模型导出回ZBrush。由于没有对网格进行任何更改,因此在ZBrush的最低细分处保持工具打开,只需将UV修改后的网格导入ZBrush就可以了。

该模型

该模型的Maya中的UV

第10步:雕刻盔甲

有一些很棒的技术可用于创建硬表面附件,如果没有ZBrush,这将是不可能或没有效率的。我会尝试解释其中的一些。首先,我们需要一个基础,可以从身体中提取如下。

首先,我们需要复制SubTool并屏蔽该区域以从中提取网格。使用Ctrl + W指定多边形组。现在我们需要平滑多边形边界的锯齿状线。为此,我使用Lightbox中Smooth smooth集合中的Smooth Groups画笔。绘制锯齿状的多边形边框并隐藏其他多边形组。在工具>几何>修改拓扑下,按“删除隐藏”,但在应用此删除或冻结所有细分级别之前。现在使用ZRemesher的默认设置。接下来,在ZRemesher下选择“Half”预设并按几次以获得您认为合适的多边形。根据您的需要进行调整。

从“笔触”菜单中的“曲线”功能下,选择“仅边框”,然后按“帧网格”。这将为我们提供边界的引导曲线。选择曲线管刷,单击现有的引导曲线,然后应用DynaMesh。平滑锯齿状的多边形边框并应用DynaMesh,如上所述。使用UV Master展开,现在我们有一个干净的基础,我们可以添加细节。我选择了白色和fillObject。

建模和细节装甲件

建模和细节装甲件

第11步:详细雕刻装甲

现在我们可以使用Surface Noise功能对网格进行PolyPaint,自定义图像和UV启用。我们将使用Surface Noise来从自定义图像中提取颜色。将强度设置为0,将基本噪声混合为0,将颜色混合设置为1,将颜色设置为黑色。现在将噪声应用于网格。

我根据颜色强度应用蒙版,然后按Ctrl + W创建一个多边形组。我复制SubTool,隐藏其他多边形组,并删除隐藏。我使用ZRemesher的默认设置并使用ZModeler进行拉伸。现在我有了更好的拓扑结构。我使用Crease Polygroup,细分两次,然后Uncrease All。最后,我再次细分以获得更清洁的优势。在这种技术的帮助下,我创造了所有的装甲件。

为盔甲添加一些主题细节

为盔甲添加一些主题细节

第12步:缝合

首先,我们需要创建一个带有针迹网格的曲线插入画笔。从聚合转换环面开始,将其塑造成字母“C”。以某种方式对齐它,使其看起来像字母'I',或根据您的需要。如果它躺在表面上,那么就这样对齐。从“画笔”菜单中,选择“创建插入媒体”。从“笔触”菜单中,选择“曲线模式”。现在我们有一个可以应用于角色衣服的针脚。

使用圆环创建针迹

使用圆环创建针迹

第13步:创建布料

现在我将创建一些面料。首先,我执行'按法线分组'以使用多边形分隔面对面。我将它分开并隐藏其他组,然后缩小可见性。我使用Curve函数的'Frame Mesh by Border'。通过这种方式,我可以在表面内部获得引导曲线,这是放置针迹的完美区域。之后它将用于使用“曲线插入”笔刷创建针迹。

使用“插入”笔刷,单击引导曲线。在“画笔”菜单下,使用“Imbed”滑块设置“插入网格”放置的高度。使用“CurveStep”滑块设置每个针迹之间的距离。现在有了更多的工作,我们可以带出漂亮的针脚细节。在“曲线函数”下,可以使用“平滑”来消除引导曲线上的扭曲。如果在更改CurveStep值后出现任何奇怪的结果,请尝试按Smooth一次,然后使用Insert brush单击引导曲线。你必须要小心,因为它也会稍微改变引导曲线的位置。

创建带有针脚细节的布料

创建带有针脚细节的布料

第14步:最终配件

皮带是使用CurveStrapSnap刷子创建的,链条配件是在各种插入刷子的帮助下创建的。引擎盖和衣服是使用Maya的nCloth创建的,然后带回ZBrush进行细节设计。我使用Surface Noise功能和自定义alpha图像。为了对所有皮带,条带,盔甲和布料进行UV贴图,我遵循我用于身体的相同程序。

添加了最终细节的模型

添加了最终细节的模型

第15步:贴图输出

这个角色有四个UDIM,因此我们必须遵循一个特殊的工作流程来输出ZBrush中的任何地图。我们必须基于这些UDIM创建多元组。从“Polygroups”卷展栏中,按“UV Groups”。现在,每次输出任何地图时,我们都必须一次只显示其中一个多边形组。此时我更关心流离失所问题。我使用以下设置输出所有置换贴图。

导出置换贴图

导出置换贴图



第16步:导出到Houdini

借助ZBrush中UDIM的特殊工作流程,我输出所有地图。我想检查一下我所有的位移细节是否都在Houdini中得到了很好的结果,所以我将所有网格导出到Houdini中。我创建了一些基本照明来检查位移,还创建了Mantra PBR。

搬进Houdini

搬进Houdini

第17步:Houdini着色器

我将Houdini的mantraSurface着色器分配给主体并创建一个特殊网络,以使用着色器使用四个UDIM的置换贴图。为此,我们必须双击mantraSurface以深入到着色器并找到位移部分。

我创建了图像中显示的五个节点,并相应地连接它们。在mantraSurface附带的默认位移部分下,您会发现textureDisp已连接到luminanceDisp,RGBDispChannel和texture_value。断开它们与textureDisp的连接,并将它们与我们刚才创建的'add'节点连接起来。我还根据UDIM编号更改了UV Transform的'Translate x'值。我为第一个使用值0,为第二个使用1,依此类推。

设置位移

设置位移




步骤18:测试位移

由于模型的规模基于实际尺度,我在获得ZBrush中已经实现的位移和细节方面遇到的麻烦更少。在这里,您可以看到位移的设置,以及使用和不使用位移测试模型的渲染。

设置位移

设置位移

第19步:纹理绘画

我使用混合的图像投影和手绘以及ZBrush提供的各种遮罩功能来对身体进行纹理化。在纹理化时我使用ZBrush的skinShade4着色器。对于图像投影,我使用ZBrush的Spotlight功能。首先,我们必须从纹理菜单导入纹理。选择纹理并按“添加到聚光灯”。Lightbox可能会弹出,但将其关闭。现在我们处于纹理放置和编辑模式,因此使用圆形操纵器放置和编辑纹理。

现在我们需要使用两个重要的快捷键:Z和Shift + Z. Shift + Z将启用和禁用Spotlight模式。打开Spotlight后,“Z”键将在图像编辑和绘画模式之间切换。对于标准画笔,我们必须启用“仅RGB”以投影颜色。如果启用ZAdd / ZSub,它也会投影细节。这样我就可以将图像投射到身体的大部分区域。

使用带有Color Spray设置和Alpha58(或自定义alpha)的标准画笔,我使用'C'键从现有投影纹理中进行颜色选择并填充白色间隙。这样我就可以从画笔中获得鲜艳的色彩效果,就像真正的皮肤纹理一样。

开始在模型上绘制纹理

开始在模型上绘制纹理

第20步:纹理细节

现在通过更仔细的绘画,我使用各种alphas和颜色完成纹理。在绘制这些区域时,我选择深色来绘制空腔区域,而不是浮雕区域。为此,我降低细分并应用'Mask by cavity',然后模糊蒙版一次,然后再次锐化。然后我去最高的细分并开始绘画。

为皮肤添加更逼真的细节

为皮肤添加更逼真的细节

步骤21:绘制硬表面

对于硬表面纹理,我使用“Mask by cavity”同样的方法,但除此之外我还使用了两个额外的画笔。我使用仅打开RGB的TrimDynamic画笔,它仅限制边缘的绘画。有了这个,我们可以获得撕裂的边缘效果。我也使用Pen A画笔,它可以创建从细到粗的线条,有利于划痕效果。

纹理绘画的硬表面配件

纹理绘画的硬表面配件

 

第22步:彩色地图

稍后我将使用这些贴图作为创建分层着色器的蒙版。如图所示,您可以看到身体的颜色图。对于高光贴图,我将去饱和色图与置换贴图组合,然后在Photoshop中绘制和调整一些区域

该模型

到目前为止模型的地图

第23步:区域灯

对于照明设置,我使用四个区域灯。所有区域灯的衰减都打开,并且质量渲染的采样质量也会提高。一个环境光使用HDR图像(在黄色框中标记)。

模型的简单区域灯设置

模型的简单区域灯设置

步骤24:进一步着色器设置

我双击我为置换创建的mantraSurface着色器并打开内部网络部分。我遵循与我关注的UDIM相同的工作流程,但这次我将'add'节点连接到曲面模型的'sss_clr'。

更多mantraSurface着色器设置

更多mantraSurface着色器设置

步骤25:进一步测试渲染

这些是我用于mantraSurface着色器为身体创建皮肤的一些设置。图为仅使用颜色和置换贴图渲染的皮肤着色器测试,最后是使用颜色,位移,镜面反射和衰减颜色贴图渲染的皮肤着色器。

使用新渲染测试皮肤着色器

使用新渲染测试皮肤着色器

第26步:渲染布料和配件

请参阅图示我的金属和皮革表面的渲染设置,以及渲染曲面的一些特写,包括开始时设计的缝合边框细节和基本图案。

渲染设置和结果

渲染设置和结果

步骤27:添加面部毛发

对于胡子,我将面部分别输出为null,以将其用作毛皮节点的参考。现在我创建了一个几何节点,在它下面,我使用Object Merge节点引用'OUT_beard'。在这一部分我更多地减少了面积,只是为了保持它应该是胡子的位置。我绘制不必要的区域并根据颜色删除。

我创建一个点节点来添加法线,使曲线与曲面的法线对齐。我创建一个散点节点来散布曲面上的点。然后我在这个表面上使用'Copy SOP'复制这些行。最后,我添加了一个Curve Groom节点,该节点稍后将用作引导曲线。添加曲线新郎并修饰曲线后,胡须看起来更加流畅自然。

创造胡须

创造胡须


步骤28:使用毛发节点

让我们创建一个毛发节点。在皮肤选项卡下,我选择'OUT_beard'作为皮肤网格,选择曲线新郎作为指导。我隐藏了之前创建的指南,并设置了图像中显示的毛发参数。我使用颜色贴图作为毛发材质的尖端和根颜色,然后将反射设置设置为如图所示。结果显示在测试渲染中。

对于眉毛和睫毛,使用了相同的技术,但对于布料和护甲填充物,不需要引导 - 只有具有不同外观设置的毛发。通过毛皮和布料移位的组合,实现了良好的柔软布料效果。

使用毛发节点添加更柔软的头发和面料

使用毛发节点添加更柔软的头发和面料



第29步:最终渲染

对于最终图像,我没有进行任何分层渲染,只是简单的颜色校正和一些虹膜模糊的后期特写。这些渲染直接来自Houdini Mantra。

完成的Houdini Mantra呈现

完成的Houdini Mantra呈现


完成的Houdini Mantra呈现

完成的Houdini Mantra呈现

 

完成的Houdini Mantra呈现

完成的Houdini Mantra呈现


     
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