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使用zbrush+Maya的"Pugare"制作教程
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年03月23日 15:01:44   浏览次数:


大家好!我是David de la Orden,我目前是一名自由角色艺术家。这是基于Marko Djurdjevic概念之一的最新项目的工作流程。我使用了ZBrush,Maya,Photoshop,Substance Painter和Mudbox。我希望你找到有用的提示,它可能会以某种方式帮助你。谢谢你的时间!

步骤01:概念概述和收集参考

任何项目的第一步是分析概念,并尝试了解它如何在3D中工作,配件的材料是什么以及角色如何使用它们。当我很清楚如何处理这个概念时,我开始收集所有相关位的引用; 在这种情况下,我寻找武器,皮革服装,以及女模特和健美运动员的图像。

<a  data-cke-saved-href="http://marko-djurdjevic.deviantart.com/"target="_blank" href="http://marko-djurdjevic.deviantart.com/"target="_blank"> Marko Djurdjevic的概念</a>

Marko Djurdjevic的概

我为参考创建的图像板

我为参考创建的图像板

步骤02:雕刻

我开始使用DynaMesh 从ZBrush中的ZSphere开始雕刻身体,我继续构建和改进身体和脸部,直到我找到合适的比例和令我高兴的轮廓,然后我开始模拟头发,衣服和配件。用Maya模拟它们中的大部分,特别适用于铲子和刀子等硬表面物品。

字符拦截的过程

人物雕刻的过程

步骤03:Retopology和UVs

随着身体和配件建模,我继续进行重新拓扑。对于不需要边缘流动或具有任何尖锐形状的物品,我只使用ZRemesher - 这有利于在最低分区中实现一个漂亮的多边形而不会丢失主要形状。这可以通过调整ZBrush中的ZRemesher控件来实现,例如,针对较低数量的多边形的目标多边形计数和用于更好看的拓扑的自适应大小。对于需要精细拓扑和边缘流的东西,例如正文,我在Maya中使用Quad Draw。

ZRemesher设置

ZRemesher设置

通过良好的拓扑排序,我可以开始打开UV,我更喜欢使用Maya。我发现删除不会出现的面孔是一个好主意,因为它会让事情变得更容易。打开每一件物品后,我组织了UV套装; 我做了四个。

我的UV套装

我的UV

步骤04:细节和烘焙地图

UVs使细节处理变得非常容易。我使用ZBrush的Noisemaker用刷子和alphas来强调细节,如皮肤上的毛孔和皱纹,皮革面料和织物褶皱。另一个很酷的技巧是为要添加到细节的每个特征使用图层。当我完成细节后,我使用Multi Map Exporter烘焙法线贴图和置换贴图。下图显示了我烘焙的设置。

烘焙设置

烘焙设置


步骤05:构图和纹理

我使用Transpose Master进行摆姿势,这是一个非常直观的工具,但是你应该注意不要在旋转或移动它时扭曲你的模型。旋转时我总是试着找到骨头的关节; 这为姿势和模型提供了更自然的外观。

姿势模型

姿势模型

对我来说,添加纹理是雕刻后最重要的一步。我使用Photoshop,Mudbox和Substance Painter来满足我所有的纹理需求。对于皮肤,我在Mudbox中使用了层系统,因此我可以更轻松地控制肤色。

Mudbox中的皮肤纹理

Mudbox中的皮肤纹理

步骤06:头发和渲染

为了创造头发我在Maya中使用nHair。我在ZBrush中使用FiberMesh制作了头发的整体形状,然后导出曲线将它们转换为nHair。我使用V-Ray Mtl_Hair作为头发着色器。

创造头发

创造头发

我使用V-Ray进行渲染。我使用一个前灯,一个后灯和一个HDRi进行全局照明。背景是弯曲的平面,可以反射一点点光线。随着渲染的完成,我对概念的看法就完成了。

渲染设置

渲染设置

最终图片

最终图片


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