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制作一个APEX机器人
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年03月23日 15:02:03   浏览次数:


 制作一个APEX机器人

阿尔瓦罗·克拉弗(Alvaro Claver)分享他使用MARI和Maya 雕刻令人敬畏的APEX机器人的过程......

我很高兴有这个绝佳的机会分享我制作APEX机器人的过程我在开始之前就知道这不是一个简单的过程,我需要一个明确的行动计划,以及许多艰苦的工作!你必须对自己的工作充满热情,才能将这么多时间投入到项目中。使APEX机器人成为我的一项巨大成就的原因在于它教会了我的纪律并满足了我对学习的渴望。不用多说,让我们开始吧。

第1步:概念和参考

这一切都始于我与创作原创雕塑的艺术家丹·琼斯联系。我问他是否可以用数字方式重新创建他的机器人Apex以用于我的演示。他同意了,所以我飞到美国加利福尼亚州去见他。我非常幸运能够拍摄照片并拍摄原始视频; 这是一种在大型生产中通常不具备的奢侈品。

我已经知道我需要照片才能在MARI中创建用于投影细节的蒙版,因此选择合适的镜头非常重要。我还收集了不同部件和材料的参考资料,以帮助我进行建模和外观设计。

使用引用非常重要

使用引用非常重要

第2步:建模

收集参考资料后,我能够开始建模APEX。这部分是相当直接的 - 试图在每个时刻理解拓扑结构并密切关注体积和形状。

每个网格都应该保持其形状,并且在细分时不会变化太多,否则纹理会在应用时拉伸。这在纹理化时浪费了宝贵的时间,因为你必须回去纠正它。

快速提示:使用灰色Blinn着色器,在建模时镜面反射,这样您就可以动态查找捏点。

关闭机器人的臀部

关闭机器人的臀部

第3步:UV

在做UV工作时,我喜欢喝一杯茶,听听我最喜欢的音乐。我喜欢它,因为它主要是一个机械过程,但也有相当多的问题解决。这需要一些时间,但这是使网格准备好进行纹理化的关键步骤。有许多事情需要考虑,例如您需要多少分辨率(这取决于屏幕上的尺寸),网格之间的比例一致性以及UV空间中的方向。就我而言,我将所有零件分布在63个UDIM瓷砖上,按材料按行排序。所有地图都在4k。

快速提示:如果将螺栓和螺母等小金属件的分辨率密度加倍,它们在最终渲染中看起来更清晰,更逼真。

保持UDIM的有序性

保持UDIM的有序性

第4步:纹理

纹理是我整个过程中最喜欢的部分。我使用MARI是因为它是电影行业中使用最广泛的纹理软件。此外,它像魔术一样工作,并允许我以有组织和非破坏性的方式工作。

我的工作流程包括为每种材质创建多个通道,包括漫反射,高光,光泽度和凹凸。场景中的一些物体,例如主体部件,有四个不同的层:铝基底,顶部的黑色铜绿,然后是另外两个油漆层 - 奶油色和红色。为此提前计划非常重要!我不得不在Photoshop中创建多个黑白面具以实现类似于参考的分层。

快速提示:如果您没有Photoshop,可以使用Gimp使用色阶和颜色选择来创建蒙版。这是开源的,效果很好,而且是免费的。

将材料与MARI中的参考文献相匹配

将材料与MARI中的参考文献相匹配

第5步:展望发展

对于机器人APEX,我选择的渲染器是V-Ray,它在技术方面相当沉重,但是你可以达到的质量值得。对于着色器,我使用简单和混合V-Ray材料来插入我的地图。APEX有金属,木材,塑料,织物,玻璃和许多其他材料。

对于照明我使用了一个经典的设置:HDRi非常类似于拍摄照片的位置,还有一些区域灯可以略微突出特定点。我还创建了一个白色的背景,在图的背面反射光线,因为我在圣地亚哥拍摄照片时使用了真实照片。

快速提示:将GGX用于金属中的BRDF,因为它是最精确的微小面模型。与Blinn和Phong相比,它创造了一个完整的世界。

Shader在V-Ray工作

Shader在V-Ray工作


第6步:渲染

因为我需要光线从背景反射到机器人的背面,我不得不使用GI(全局照明)。为此,在每个摄像机的第一帧上缓存直通传递然后在序列的其余部分加载它是非常方便的。它就像一个魅力!对于图像采样器,我选择了Adaptive,并密切关注细分阈值。我很幸运能够计算更多的计算机,因此我使用分布式渲染并将渲染时间从每帧70分钟降低到10分钟。

快速提示:在进行最终渲染之前,最好在Maya场景中播放相机,导出它们,然后编辑第一个粗剪。这样,您可以确保所呈现的内容是您所需要的。

渲染时的神奇时刻

渲染时的神奇时刻

第7步:比较

完成所有渲染后,是时候完成Nuke中的所有传递,这是我最喜欢的软件之一。轻微的色彩调整,散焦和背景完美地完成了这一操作。与核武一起工作总是令人愉快的,因为如果你有适当的渲染通道,可能性是无穷无尽的。在我的情况下,我有多个地图打开.exr文件中的渲染。这样,很容易直接从读取节点随机播放所有传递。

快速提示:请记住在渲染之前在属性编辑器中设置ZDepth过程中的距离,这样您就可以在Nuke上正确使用ZDefocus节点。

有组织节点图是一个快乐节点图

有组织节点图是一个快乐节点图

第8步:编辑

在完成比赛后,我在Premiere中编辑了视频- 密切关注时间和节奏。我已经选择了几个音乐作品,所以我使用了最符合主题的音乐作品。最后,我添加了标题并为学分创建了一个简短的动画。很高兴看到APEX变得活灵活现

快速提示:创作过程的最后一部分 - 您如何展示您的作品 - 对我来说是整个项目的50%。不要因为想要更快地交付或发布你的工作而花费时间在最后。

把一切都放在一起

合成

第9步:最后的想法

当我们将自己推向最佳工作的极限时,我们在专业和个人方面都会成长。所有艰苦的工作,长时间的工作,故障排除,笑声和挣扎都给予了很大的回报。拥有令人惊叹的朋友和同事也会对你如何应对在电脑前度过的日子产生巨大的影响。
 

<em> APEX </ em>表示感谢阅读!

APEX表示感谢阅读!


     
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