当前位置: > 次世代模型 > 次世代人物模型 >

Moebius Tribute:模型制作全流程
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年03月24日 14:38:12   浏览次数:


自由3D艺术家Gregory Stoffel分享了他如何向ZBrush中令人敬畏的Moebius致敬......

Jean“Moebius”Giraud是我最喜欢的艺术家之一,对我的作品产生了巨大影响,因此我想向这位神奇的艺术家致敬。我的工作基于Brett Bean的概念所有的雕刻和纹理都是在ZBrush中完成的,在KeyShot中渲染以及在Photoshop中合成最终图像。

布雷特·比恩的概念

布雷特·比恩的概念

第01步:生物基础网格

我开始使用ZSpheres 在ZBrush中制作该生物以获得正确的比例; 然后,在使用自适应皮肤转换它之后,我开始主要使用Move,Clay Buildup和Standard画笔雕刻主要形状。我从头开始雕刻了最后姿势的生物,因为我知道这将是一个静止图像,我计划只雕刻可见部分。我还加了水,看看会有什么可见的。

雕刻主要形状和环境

雕刻主要形状和环境

步骤02:牙齿和尖刺

我不断改变我的模型的材料,看看它的外观,因为每种材料对照明的反应都不同。我为眼睛放置了球体,并开始在脸部和身体上添加更多细节。我用一个简单的球体创建了牙齿,DynaMeshed它然后用Move Brush修改它。我使用移调工具复制并放置了所有牙齿。对于生物手臂上的钉子和断裂的肋骨,我只需复制,移动和修改牙齿。

从球体创建牙齿并修改它以创建钉子和断筋

从球体创建牙齿并修改它以创建钉子和断筋

第03步:打猎人

我以与生物相同的方式创建了猎人角色,通过使用ZSphere获得主要比例,然后使用简单的画笔(Move,Standard和Clay Buildup)雕刻主要形状。唯一的区别是我没有在最后的姿势中塑造角色,因为更容易用对称性创造他并且稍后给他做姿势。为了制作布料,我从身体上掩盖并提取了不同的部分,以便所有这些部件都是不同的SubTool。

创造猎人角色

创造猎人角色

第04步:脸

雕刻完男人并检查他的比例后,我雕刻了他的脸。虽然,我没有打扰他的耳朵或详细说明他的后脑勺,因为它会被头盔覆盖。

雕刻脸部的可见部位

雕刻脸部的可见部位

步骤05:添加手套

为了节省一些时间,我从现有的网格(来自MultiMesh插入刷子之一)制作了手套。其余的过程类似于我对其他部分的处理--DynaMeshing并使用Move,Clay Buildup和Standard画笔雕刻主要形状。

从现有网格创建手套

从现有网格创建手套

步骤06:创建头盔

我通过从头部遮住基本形状并将其提取出来制作另一个SubTool来创建头盔。我DynaMeshed新的SubTool并塑造了头盔的主要部分。对于遮阳板,我使用球体将其切成两半并使用Move和hPolish刷子改变其形状。这完成了猎人的基础网格,我继续构成他。

创造头盔

创造头盔

步骤07:摆出角色

在向猎人添加更多细节之前,我使用Transpose Master插件给他提出了建议。这是一个非常简单直接的过程 - 您要保持要移动的网格部分未被遮罩,并使用移调工具移动,旋转和缩放它。所有部件都有不同的polygroup,以便更容易独立地屏蔽它们。

把猎人摆在这个生物身上

把猎人摆在这个生物身上

步骤08:制作枪

为了雕刻枪,我创造了一个简单的圆柱体,并用ZModeler将其挤压成主要形状。然后我DynaMeshed并雕刻它给它最终形式。当我对它的形状感到满意时,我使用了移调工具将它移动到角色旁边。我还添加了带有CurveStrapSnap的表带。

建模枪

建模枪


第09步:制造生物的舌头

为了创造这个生物的舌头,我从一个球体开始,用DynaMesh和移动刷子塑造它。然后,我使用Standard和DamStandard画笔对其进行了详细介绍。

用球体制作舌头和DynaMesh

用球体制作舌头和DynaMesh

第10步:添加细节

我向猎人和生物添加了最后的细节。该生物的鳞片是用带有阿尔法的刷子制作的。在此步骤中使用的其他刷子是Clay Buildup,DamStandard和Standard,具有各种alpha和笔画。

向猎人和生物添加细节

向猎人和生物添加细节

第11步:完善环境

在我完成了对猎人和生物的雕刻之后,我迅速从球体中雕刻了背景岩石,DynaMeshed并使用移动和hPolish刷子雕刻了岩石。

制作背景

制作背景

第12步:PolyPainting

为了开始在纹理中绘画,我将所有SubTools的材质更改为SkinShade4,然后将基色应用于每个SubTool。绘画步骤类似于雕刻步骤,因为当您从简单的基色开始并逐步添加越来越多的细节。由于这是静止图像,我只画了场景的可见部分。

应用白色着色器和PolyPainting最终模型

应用白色着色器和PolyPainting最终模型

第13步:在KeyShot中渲染

在使用Decimation Master抽取SubTools后,使用UV master制作UV并导出纹理,我在Keyshot中导入了所有内容。我为每个SubTool应用了不同的着色器,以查看它们对光照的反应,然后导入在ZBrush中创建的漫反射纹理。我用KeyShot渲染的传球是完整渲染,深度传球,小丑传球和环境遮挡。我还为后来在Photoshop中使用的生物渲染了不同的红色皮肤通道,以提供更明显的次表面效果和一些水,皮和布料的反射贴图。

在KeyShot中渲染

在KeyShot中渲染

第14步:在Photoshop中制作最终图像

我将所有渲染都导入到Photoshop中以组合最终图像。一些细节,例如头盔上的不同颜色和角色的衣服,水和岩石上的颜色变化,以及生物的牙齿,眼睛和皮肤都被涂在一个单独的层上。我还添加了一个Burn和Dodge图层来强化一些阴影和高光。

将所有元素结合在一起

将所有元素结合在一起

第15步:完成插图

我按照原始插图画了天空。我使用textures.com的烟雾照片创造了从枪和香烟中冒出的烟雾我用Puppet Wrap和Liquify过滤器修改了每个烟雾层的形状。在烟雾层形状正确后,我将其混合模式更改为屏幕。为了完成,我添加了一个Hue / Saturation和Level图层进行一些颜色校正,并裁剪图像以使其具有与原始概念相同的构图。

添加最后润色

添加最后润色

最后

最后


相关热词: zbrushPSKeyShot教程

     
游戏模型设计 3dmax模型制作 次世代模型 游戏模型百科 游戏模型贴图