当前位置: > 次世代模型 > 次世代人物模型 >

“钢铁颅骨粉碎机”的制作
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年03月24日 14:40:02   浏览次数:


Yingbiao Han分享了他最新3D角色概念背后的过程......

第1步:研究和参考收集

大家好!很荣幸向您展示下一代视频游戏角色的制作。我决定制作一个兽人生物,因为我是兽人的狂热粉丝,特别是魔兽世界的粉丝当我收集参考文献的时候,我正在考虑这个角色的身体特征以及他适合的环境。这个想法是这个家伙在一个古老的兽人部落中扮演一个英勇的战士,他以粉碎他的身份闻名。敌人的头骨赤手空拳。考虑到这一点,我搜索了所有体形的健美运动员和举重运动员的图像,还包括动物,服装,骨骼和其他兽人角色的电影渲染。

一些用于此角色的引用。

一些用于此角色的引用。

第2步:DynaMesh并设计

我使用ZBrush并用DynaMesh设计了上身然后下半身。在角色的主要形式完成之后,我把它带到Maya来设计他的皮革服装和骨头道具,这样我就可以拥有整个设计的整体模型。

粗糙的DynaMesh舞台。

粗糙的DynaMesh舞台。

第3步:ZRemesher和道具雕刻阶段

在这一点上,我专注于处理我添加到兽人的道具。首先,我将低多边形网格转换为DynaMesh,这样我就不必担心在雕刻时拉伸拓扑。一旦我对这些道具的整体形式感到满意,我就在躯干和道具上运行了一个ZRemesher命令,所以我可以用细分级别添加更多细节。我倾向于不时在DynaMesh和ZRemesher之间切换,因为它很容易修复错误并改变比例。使用ZBrush的投影工具,整个雕刻过程真正变得越来越方便。

二级表格已完成。

二级表格已完成。

第4步:高分辨率雕刻和额外的道具

到目前为止,我对角色的形式感到满意。我在他的脸和脖子上加了一些主要的皱纹,在他的上半身有静脉。对于道具,我在皮革道具和骨头上雕刻了一些布料折叠和主要表面细节。总的来说,角色似乎还不完整; 缺乏视觉冲击力。他觉得自己更像是一个奴才,而不是一个英雄角色。因此,我在他的上身添加了一个巨大的食肉动物的头骨,链子和旧皮带的肩甲,使他更加恐怖。

高分辨率造型与额外的配件。

高分辨率造型与额外的配件。

第5步:重新拓扑

由于这是次世代游戏角色,我将多边形数量设置为50,000个面。我在Maya中使用Quad Draw工具重新表现了整个角色。

增加Maya中的多边形数量。

增加Maya中的多边形数量。


第6步:高频细节和纹理贴图创建

我的纹理贴图创建工作流程依赖于大量的照片参考,Photoshop和Mudbox。我在Photoshop中制作了所有基本的可拼图漫反射贴图,然后将这些贴图导出到Mudbox中,并将基本漫反射贴图应用到角色上。我使用照片投影技术投射其他功能,如伤口,污垢,污渍和角色上的伤害,以使他更加可信。当我对漫反射贴图上的最终结果感到满意时,我将它们转换为镜面反射和光泽贴图。为了使角色的表面细节更加流行,我生成了一个高频细节法线贴图,并将其叠加在前一个法线贴图的顶部。

具有完整纹理的模型。

具有完整纹理的模型。

第7步:照明和渲染

由于时间的限制,我决定在Marmoset Toolbag中渲染这个角色。在Marmoset和Photoshop之间的整个过程中有很多来回; 我需要不断调整Marmoset中的着色器球,并在Photoshop中调整spec / gloss贴图,以便提供更逼真的材质。为了获得良好的渲染效果,我还确保照明不被忽视 - 默认的HDRI远远不够。我添加了钥匙灯,补光灯和轮辋灯以达到我想要的效果。就是这样 - 我希望你们喜欢它!

用于最终渲染的地图:漫反射贴图,基本NM贴图,高频细节NM贴图,Spec贴图/光泽贴图,SSS贴图/半透明贴图。

用于最终渲染的地图:漫反射贴图,基本NM贴图,高频细节NM贴图,Spec贴图/光泽贴图,SSS贴图/半透明贴图。

 
     
游戏模型设计 3dmax模型制作 次世代模型 游戏模型百科 游戏模型贴图