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最后的生还者(美国末日)角色Ellie的重新想象
栏目分类:次世代人物模型   发布日期:2019年03月26日 15:00:41   浏览次数:


角色艺术家Ray Thuc Le分享了他如何 使用ZBrush The Last of Us重新想象Ellie  ......

我真的很喜欢在视频游戏最后生还者中的人物埃莉,我很好奇,想看看她在续集的样子。在游戏中,她已经十四岁了,我想做一些不同的事情,所以我决定制作一个年长版本的她。我希望顽皮狗一直在为续集做准备,它可能需要几年才能完成,所以当续集完成时她可能会在18到20岁左右。注:此项目完成于2016年


第1步:参考

对于这个Ellie粉丝艺术项目,她目前的面孔对于让她看起来更年长,并且还能确定相似之处非常重要。我开始尽可能地收集参考文献。你可能知道Ashley Johnson被选中在游戏中描绘了Ellie,但是有些人认为Ellie看起来很像Ellen Page,我有点同意他们。所以我在考虑将它们混合在一起。

参考

参考


第2步:面部分析

获得所有参考资料后,是时候分析面部并记下她的所有特征。由于我打算制作她的年长版本,因此了解衰老和变老的过程非常重要

面部分析

面部分析


第3步:雕刻头部

随着参考和对衰老的理解,我继续雕刻。在ZBrush中,我开始使用通用头基网格。我使用Move和Clay Buildup画笔,以非常低的强度设置,以定义主要形状; 然后我改进了肌肉形状和面部解剖学,我稍后会添加细节。我使用移动画笔来修饰头发,我手动放置了所有睫毛,它们是由非常小的圆柱体制成的。这是一个非常直接的过程,关于耐心,如果你想了解更多关于我用来为游戏创造头发的工作流程,你可以查看我的其他教程创建游戏的实时头发。

基础网格(左)和辅助形式(右)

基础网格(左)和辅助形式(右)


最终的ZBrush造型

最终的ZBrush造型


第四步:制作衣服

使用Marvelous Designer制作所有服装部件。下一步将向您展示我在此项目中使用的Marvelous Designer到ZBrush工作流程。首先,我将全身模型导入Marvelous Designer,它使用真实世界的比例,因此请确保您的模型尺寸合适。我使用“创建多边形”,“编辑曲率”和“编辑曲率点”工具创建了服装图案,然后将这些图案与缝纫工具一起缝制。我使用了模拟按钮并调整了衣服,直到我得到了我想要的形式。不要在MD上花太多时间,因为在ZBrush中调整网格更容易,更快捷。一旦我对表单感到满意,我就将衬衫导出到ZBrush。

服装

服装


最后的衬衫

衬衫


第五步:服装复观

用文字解释服装重新学习工作流程是很困难的,所以它可能有点令人困惑。此工作流程为UV提供了超级干净的拓扑网格,并且还节省了大量时间。首先,我从Marvelous Designer导出了两个网格。第一个是模拟网格 - 确保在导出设置中选中这些框:单个对象,精简和未焊接。第二个网格是平面网格 - 我选择了网格,然后单击重置2D排列以展平它并使用相同的导出设置。接下来,我将平面网格从MD导入到ZBrush。该网格是三角形的,并且具有UV。我需要一个干净的拓扑来雕刻,所以我使用ZRemesher来四分法。


现在我有一个干净的四边形网格,但我失去了紫外线。使用传输属性复了Maya中的UV 在这个阶段,我需要导入两个平面网格,原始网格使用来自Marvelous Designer的UV,以及我在ZBrush中使用四边形链接的网格。为了传输UV,四边形网格的边缘边界需要在三网格上完美对齐。ZRemesher永远不会给你一个完美的结果,所以如果需要,请确保你花时间修复四边形网格。



四边形平面网格具有与三网格相同的UV。是时候导入模拟网格了,因为它们都有相同的UV; 我再次使用传输属性将平面网格的顶点位置传输到模拟网格。这一次,我确保“属性”设置中的“顶点”位置为“打开”,“样本空间”为“UV”。我首先选择了源网格(模拟网格)并选择了目标网格(四边形平面网格),然后单击“转移”将平面网格包裹到模拟网格中。现在我有一个具有超洁净拓扑和UV的低聚网格。



最后的衬衫

最后的衬衫


第6步:纹理

使用Substance Painter进行纹理处理。这种技术不是高真实性的最佳选择,但对于这个项目来说已经足够了。在图像中,我分离了我用于Ellie脸部的每个纹理。

  1. 这只是一种平面颜色,一种基础肤色层
  2. 我创建了一个填充图层并用环境遮挡贴图填充它,将混合模式设置为“正片叠底”,将不透明度设置为50%以仅应用AO的暗部。然后我开始在她的眉毛,眼睛和嘴唇上添加一些颜色。这为她的脸增添了一丝温暖,并展现出她的魅力
  3. 一旦我对次级层感到满意,就应该添加一些颜色变化了。人体皮肤分为三个颜色区域:黄色,红色和蓝色。我创造了不同的图层,并用这些颜色绘制了脸部。黄色/金色额头,眼睛和下巴下的蓝色/青色,红色的脸颊和鼻子,以及粉红色的嘴唇
  4. 在现实生活中,这些颜色区域非常微妙,因此我将这些图层的不透明度值设置得非常低(4-13%)
  5. 缺陷使完美。我添加了一些微妙的瑕疵,如雀斑,痣和疤痕,让她有一种生活感
  6. 我添加了一层污垢,带出“生存”的感觉
  7. 这是粗糙度图。我从hi-poly中烘焙了Curvature贴图并将其用作基础粗糙度。我还创建了一个调整图层“Levels”来调整粗糙度。在粗糙/金属PBR工作流程中,黑色(0.0)定义最平滑的表面,白色(1.0)定义最粗糙的表面。例如,眉毛涂成白色,因为我不想对它进行任何反射


第7步:照明和渲染

完成纹理后,我导出了PBR Metal Roughness预设中的所有贴图,以便在Marmoset Toolbag(一种实时渲染应用程序)中使用它们请注意,您可能需要更改Marmoset Toolbag中的某些设置才能使用从Substance Painter导出的纹理贴图。

这是我做的:

  • 正常:翻转Y通道
  • 光泽:反转真实,纹理选项>取消选中sRGB。
  • 反射率:镜面到金属
  • 反思:Blinn / Phong到GCX

一旦完成所有材料的设置,就应该继续进行照明了。我花了很多时间在这个舞台上,因为在我看来,灯光非常重要。灯光是实现戏剧性效果的最有效方式。它在为角色创造情绪和情感方面发挥着重要作用。我尝试了许多不同的照明设置,直到我得到了我想要的外观。随着照明排序我完成了,你可以看到

照明设置

照明设置





渲染图
     
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